glVertexAttribPointer
时间: 2023-07-16 07:17:28 浏览: 47
glVertexAttribPointer是OpenGL中的一个函数,用于定义顶点属性数据在缓冲区中的存储格式。它的原型为:
```c++
void glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void *pointer);
```
其中,参数含义如下:
- index:指定要修改的顶点属性的索引值。
- size:指定顶点属性的元素个数,如一个顶点坐标通常为3个浮点数。
- type:指定顶点属性元素的数据类型,如GL_FLOAT、GL_INT等。
- normalized:指定是否需要将数据归一化,若为GL_TRUE,则数据将被归一化到[0, 1]或[-1, 1]的范围内;若为GL_FALSE,则不进行归一化。
- stride:指定连续顶点属性之间的间隔,单位为字节。如果stride为0,则表示数据紧密排列,即相邻两个顶点的属性数据是连续的。
- pointer:指定顶点属性数据在缓冲区中的起始位置。
如果使用了多个顶点属性,还需要使用glEnableVertexAttribArray函数启用对应的顶点属性。
相关问题
glVertexAttribPointer参数
glVertexAttribPointer 函数用于指定顶点属性数组的指针参数。下面是该函数的参数列表:
```cpp
void glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void* pointer);
```
参数说明如下:
1. `index`:指定要修改的顶点属性的索引。顶点属性索引从0开始,对应于在顶点着色器中声明的属性。
2. `size`:指定每个顶点属性的组成数量。比如,如果是一个二维的顶点坐标,则 `size` 为2;如果是一个三维的颜色值,则 `size` 为3。
3. `type`:指定数组中每个组成的数据类型。常见的类型有 `GL_FLOAT`、`GL_INT`、`GL_UNSIGNED_INT` 等。
4. `normalized`:指定是否需要将非浮点型数据归一化到标准化范围。如果设置为 `GL_TRUE`,则会将整数型数据归一化到 [-1, 1] 或 [0, 1] 范围内;如果设置为 `GL_FALSE`,则保持原始数据值。
5. `stride`:指定连续顶点属性之间的字节偏移量。如果属性是紧密排列的,可以设置为0;如果属性之间有间隔,则需要指定正确的偏移量。
6. `pointer`:指定顶点属性数组数据的起始地址。
注意:
- 在使用 glVertexAttribPointer 函数之前,需要先通过 glEnableVertexAttribArray 函数启用对应的顶点属性数组。
- 如果顶点属性是从顶点缓冲对象中获取的,需要先通过 glBindBuffer 函数将顶点缓冲对象绑定到 GL_ARRAY_BUFFER 目标上。
- 为了避免错误,应该在调用 glVertexAttribPointer 函数之后解绑顶点缓冲对象,可以使用 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)。
- 在渲染时,需要使用 glDrawArrays 或 glDrawElements 等函数来绘制顶点。
- 还有一些其他的函数参数可以用来指定顶点属性的数据分布、整数型数据的归一化方式等,具体可以参考相关文档或教程。
glVertexAttribPointer函数
glVertexAttribPointer是OpenGL中的一个函数,用于指定顶点属性数据在缓冲区中的存储方式和访问方式。这个函数通常和glEnableVertexAttribArray一起使用,用于启用顶点属性数组。
调用glVertexAttribPointer函数需要指定以下参数:
- index:顶点属性的索引,即glGetAttribLocation函数返回的位置。
- size:每个顶点属性的分量数,例如位置属性通常是三个分量(x,y,z)。
- type:顶点属性数据类型,例如GL_FLOAT表示浮点数。
- normalized:是否对数据进行归一化,通常情况下设置为GL_FALSE。
- stride:相邻两个顶点属性之间的字节跨度,通常为0,表示数据是紧密排列的。
- pointer:顶点属性数据在缓冲区中的偏移量。
下面是一个使用glVertexAttribPointer函数的示例:
```c++
GLuint vbo;
GLint positionLocation;
// 创建顶点缓冲区对象并绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
// 将顶点数据存储到缓冲区中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 启用顶点属性数组
glEnableVertexAttribArray(positionLocation);
// 指定顶点属性数据在缓冲区中的存储方式和访问方式
glVertexAttribPointer(positionLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
```
在这个示例中,我们首先创建了一个顶点缓冲区对象,并将顶点数据存储到缓冲区中。然后,我们启用了顶点属性数组,并使用glVertexAttribPointer函数指定了顶点属性数据在缓冲区中的存储方式和访问方式。
希望这个回答对您有所帮助。