OpenGL ES使用glgetAttribLocation 和glvertexAttribPointer函数传递矩阵数据到in变量

时间: 2024-02-16 19:04:57 浏览: 36
在OpenGL ES中,我们可以使用`glGetAttribLocation`和`glVertexAttribPointer`函数来传递矩阵数据到in变量。 首先,我们需要在着色器程序中声明一个in变量来接收矩阵数据。例如,在顶点着色器中,我们可以这样声明一个名为`uMatrix`的矩阵变量: ```glsl attribute vec4 aPosition; attribute vec2 aTexCoord; uniform mat4 uMatrix; varying vec2 vTexCoord; void main() { gl_Position = uMatrix * aPosition; vTexCoord = aTexCoord; } ``` 接下来,在我们的应用程序中,我们需要获取这个变量的位置,并将矩阵数据传递给它。具体步骤如下: 1. 获取变量的位置。我们可以使用`glGetAttribLocation`函数来获取变量的位置,例如: ```c GLuint program; // 着色器程序对象 GLint matrixLoc; // 矩阵变量位置 matrixLoc = glGetUniformLocation(program, "uMatrix"); ``` 2. 将矩阵数据传递给变量。我们可以使用`glUniformMatrix4fv`函数来将矩阵数据传递给变量,例如: ```c GLfloat matrix[16]; // 矩阵数据 // 将矩阵数据传递给变量 glUniformMatrix4fv(matrixLoc, 1, GL_FALSE, matrix); ``` 在这里,第一个参数是变量的位置,第二个参数是矩阵的数量,第三个参数指定是否需要转置矩阵,第四个参数是矩阵数据的指针。 3. 将顶点数据传递给`glVertexAttribPointer`函数。我们可以使用`glVertexAttribPointer`函数来传递顶点数据,例如: ```c GLfloat vertices[12] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f }; // 绑定顶点属性 aPosition GLint positionLoc = glGetAttribLocation(program, "aPosition"); glEnableVertexAttribArray(positionLoc); glVertexAttribPointer(positionLoc, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices); ``` 在这里,第一个参数是变量的位置,第二个参数是每个顶点属性的分量数,第三个参数是数据类型,第四个参数指定是否需要进行归一化,第五个参数是步长,表示相邻两个顶点的字节数,第六个参数是顶点数据的指针。 通过以上步骤,我们就可以将矩阵数据传递到in变量中了。需要注意的是,我们需要在顶点着色器中使用`uMatrix`变量来接收矩阵数据,并在顶点着色器中将顶点坐标乘以矩阵来进行变换。

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