解释下面代码getRandom: function (max) { return parseInt(Math.random() * 1000000 % (max)); }, }; game.score = { basic: 0, operate: 0, star1: 0, star2: 0, boom: 0, draw: function () { var startX = game.cellWidth * 10 + game.map.startX; var startY = game.map.startY; var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(startX, startY); ctx.clearRect(0, 0, 150, 400); ctx.strokeStyle = "#456"; //ctx.strokeRect(0, 0, 150, 200); ctx.font = "24px 微软雅黑"; ctx.fillStyle = "#fefefe"; ctx.fillText("得分:" + (this.basic * 5 + this.star1 * 8 + this.star2 * 10 + this.boom * 20), 0, 30); ctx.stroke(); ctx.restore(); },

时间: 2024-04-02 15:36:14 浏览: 14
这段代码定义了游戏得分相关的方法和属性,具体解释如下: - basic: 定义基础得分,初始值为0。 - operate: 定义操作得分,初始值为0。 - star1: 定义一星得分,初始值为0。 - star2: 定义二星得分,初始值为0。 - boom: 定义爆炸得分,初始值为0。 - draw: 定义一个方法,用于绘制得分界面。具体实现包括清空画布、绘制得分文本等。 另外,还定义了一个辅助方法 getRandom,用于生成一个小于 max 的随机整数。这些方法和属性的作用是记录和计算游戏得分,用于最终评估玩家的游戏成绩。
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drawGalaxy() setInterval(drawGalaxy,60); function getRandom(min,max){ var choose = max - min +1; return Math.floor(Math.random()*choose +min); } 解释一下

这段代码定义了一个名为 drawGalaxy 的函数,然后使用 setInterval() 方法每隔 60 毫秒调用一次这个函数。 函数中定义了一个名为 getRandom 的函数,用于生成一个指定范围内的随机整数。getRandom 函数接受两个参数,表示随机数的范围。其中,min 表示最小值,max 表示最大值。 在函数体内部,首先计算出随机数的取值范围,即 max - min + 1。然后使用 Math.random() 方法生成一个 0 到 1 之间的随机浮点数,将其乘以取值范围,再加上最小值,最后使用 Math.floor() 方法将结果向下取整,得到一个整数值,并将其作为函数的返回值。 在 drawGalaxy 函数中,具体的实现逻辑并没有给出,通常情况下,这个函数会使用 Canvas API 中的绘图方法来绘制一些图形,例如矩形、圆形、线条等等。由于代码片段中并没有给出绘图的具体实现,因此无法对其进行详细的解释。 总之,这段代码的作用是每隔 60 毫秒调用一次 drawGalaxy 函数,并且定义了一个辅助函数 getRandom,用于生成指定范围内的随机整数。

JS Math.random()函数用法

JS Math.random() 函数是用来生成一个伪随机数。它返回一个0到1之间的随机数,不包括1。可以通过乘以一个数来生成不同范围的随机数。 以下是使用 Math.random() 函数的一些示例: - 生成一个0到1之间的随机数: ``` Math.random(); ``` - 生成一个0到10之间的随机整数: ``` Math.floor(Math.random() * 11); ``` - 生成一个10到20之间的随机整数: ``` Math.floor(Math.random() * 11) + 10; ``` - 生成一个指定范围内的随机数: ``` function getRandom(min, max) { return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min; } getRandom(5, 10); // 生成一个5到10之间的随机整数 ```

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解释下面代码 game.ready = { startX: 41.5, startY: 21.5, width: game.cellWidth * 3, height: game.cellWidth, bubbles: [], init: function () { this.genrate(); var me = this; me.flyin(); }, genrate: function () { for (var i = 0; i < 3; i++) { var color = game.colors[game.getRandom(game.mode)]; this.bubbles.push(new Bubble(i, 0, color)); } //console.log(this.bubbles); }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.strokeRect(0, 0, this.width, this.height); ctx.stroke(); //绘制准备的泡 this.bubbles.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); ctx.restore(); }, isMoving: false, flyin: function () { var emptys = game.map.getEmptyBubbles(); if (emptys.length < 3) { //GAME OVER game.over(); return; } var me = this; var status = [0, 0, 0]; var times = 1; game.play("flyin", function () { if (status[0] && status[1] && status[2]) { game.stop("flyin"); me.isMoving = false; status = [0, 0, 0]; me.bubbles = []; me.genrate(); return; } me.isMoving = true; for (var i = 0; i < me.bubbles.length; i++) { if (status[i]) { continue; } var target = emptys[i]; var x2 = target.px + game.map.startX - me.startX; var y2 = target.py + game.map.startY - me.startY; var current = me.bubbles[i]; var step = Math.abs(x2 - current.px)/10 || Math.abs(y2 - current.y)/10; if (current.px < x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (x2 - current.px)) * step + current.py; current.px += step; if (current.px > x2) { current.px = x2; } } else if (current.px > x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (current.px - x2)) * step + current.py; current.px -= step; if (current.px < x2) { current.px = x2; } } else { current.py += step; } if (current.py > y2) { current.py = y2; } if (parseInt(current.px+0.1) == x2 && parseInt(current.py+0.1) == y2) { status[i] = 1; current.x = target.x; current.y = target.y; game.map.addBubble(current); game.map.clearLine(current.x, current.y, current.color, false); } } }, 10); } };

解释下面代码search: function (x1, y1, x2, y2) { var history = []; var goalCell = null; var me = this; getCell(x1, y1, null); if (goalCell) { var path = []; var cell = goalCell; while (cell) { path.push({ "x": cell.x, "y": cell.y }); cell = cell.parent; } return path; } return null; function getCell(x, y, parent) { if (x >= me.bubbles.length || y >= me.bubbles.length) return; if (x != x1 && y != y2 && !me.isEmpty(x, y)) return; for (var i = 0; i < history.length; i++) { if (history[i].x == x && history[i].y == y) return; } var cell = { "x": x, "y": y, child: [], "parent": parent }; history.push(cell); if (cell.x == x2 && cell.y == y2) { goalCell = cell; return cell; } var child = []; var left, top, right, buttom; //最短路径的粗略判断就是首选目标位置的大致方向 if (x - 1 >= 0 && me.isEmpty(x - 1, y)) child.push({ "x": x - 1, "y": y }); if (x + 1 < me.bubbles.length && me.isEmpty(x + 1, y)) child.push({ "x": x + 1, "y": y }); if (y + 1 < me.bubbles.length && me.isEmpty(x, y + 1)) child.push({ "x": x, "y": y + 1 }); if (y - 1 >= 0 && me.isEmpty(x, y - 1)) child.push({ "x": x, "y": y - 1 }); var distance = []; for(var i=0;i<child.length;i++){ var c = child[i]; if(c){ distance.push({"i":i,"d":Math.abs(x2 - c.x) + Math.abs(y2 - c.y)}); }else{ distance.push({"i":i,"d":-1}); } }; distance.sort(function (a, b) { return a.d - b.d }); for (var i = 0; i < child.length; i++) { var d = distance[i]; var c = child[d.i]; if (c) cell.child.push(getCell(c.x, c.y, cell)); } return cell; } }, getEmptyBubbles: function () { var empties = []; this.bubbles.forEach(function (row) { row.forEach(function (bubble) { if (!bubble.color) { empties.push(new Bubble(bubble.x, bubble.y)); } }); }); if (empties.length <= 3) { return []; } var result = []; var useds = []; for (var i = 0; i < empties.length; i++) { if (result.length == 3) { break; } var isUsed = false; var ra = game.getRandom(empties.length); for (var m = 0; m < useds.length; m++) { isUsed = ra === useds[m]; if (isUsed) break; } if (!isUsed) { result.push(empties[ra]); useds.push(ra); } } //console.log(useds); return result; },

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