求射线与矩形框相交的点算法 C#
时间: 2024-09-30 21:11:36 浏览: 107
在C#中,求射线与矩形框(通常称为矩形区域或BoundingBox)相交的点算法通常会包含以下几个步骤:
1. **确定射线与矩形边的关系**:
- 分别检查射线的方向向量与矩形的四个边(左、右、上、下)是否垂直。若垂直,则不存在交点。
- 如果不是垂直的,计算射线起点到各边的距离,看是否存在最近的那个交点。
2. **计算交点**:
- 对于每个非垂直的边,应用类似二分查找的方式,找到射线与边的交点。
- 如果射线是水平的,可以通过比较射线的x值与矩形左右边界;
- 如果射线是垂直的,比较y值与上下边界。
3. **过滤交点**:
- 确保交点位于矩形范围内,即x坐标在矩形的左边到右边之间,y坐标在矩形的上边到下边之间。
4. **结果判断**:
- 最后,可能存在0个、1个或2个交点,取决于射线的方向和位置。返回所有符合条件的交点。
以下是简化版的伪代码示例:
```csharp
public Vector2? Intersect(Ray ray, RectangleF rect) {
Vector2 intersection = default;
float tmin = float.MaxValue, tmax = float.MinValue;
// Check if the ray is parallel to the sides
if (Math.Abs(ray.Direction.X) < epsilon && Math.Abs(ray.Direction.Y) < epsilon) {
return null; // Parallel and no intersection
}
// Check left edge
float edgeStartX = rect.Left;
float edgeEndX = rect.Right;
float a = -(ray.Direction.Y);
float b = ray.Direction.X;
float c = -(edgeStartX * a + ray.Position.Y * b);
if (b != 0) { // Not vertical
float det = a * edgeEndX - b * edgeStartX;
if (det >= 0 && det <= epsilon) {
tmin = c / b;
} else {
return null; // No intersection on this side
}
}
// Check top edge
float edgeStartY = rect.Top;
float edgeEndY = rect.Bottom;
a = b; // Direction flipped for y-axis
b = -a;
c = -(edgeStartY * a + ray.Position.X * b);
if (a != 0) { // Not horizontal
float det = a * edgeEndY - b * edgeStartY;
if (det >= 0 && det <= epsilon) {
tmax = min(tmax, c / a);
} else {
return null; // No intersection on this side
}
}
// If there's an intersection...
if (tmin > tmax) {
return null;
} else {
intersection = ray.Position + ray.Direction * tmin;
// Filter out points outside the rectangle
if (intersection.X >= rect.Left && intersection.X <= rect.Right &&
intersection.Y >= rect.Top && intersection.Y <= rect.Bottom) {
return intersection;
} else {
return null;
}
}
}
```
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