ue4 tmap 遍历
时间: 2023-10-20 12:36:41 浏览: 43
在UE4中,TMap是一种用于存储键值对的容器。要遍历TMap,可以使用迭代器或范围for循环。下面是使用迭代器遍历TMap的示例代码:
```cpp
TMap<int32, FString> MyMap;
MyMap.Add(1, "One");
MyMap.Add(2, "Two");
MyMap.Add(3, "Three");
// 使用迭代器遍历TMap
for (auto It = MyMap.CreateIterator(); It; ++It)
{
int32 Key = It.Key();
FString Value = It.Value();
// 在这里处理键和值
}
```
另一种方法是使用范围for循环遍历TMap:
```cpp
TMap<int32, FString> MyMap;
MyMap.Add(1, "One");
MyMap.Add(2, "Two");
MyMap.Add(3, "Three");
// 使用范围for循环遍历TMap
for (const auto& Pair : MyMap)
{
int32 Key = Pair.Key;
FString Value = Pair.Value;
// 在这里处理键和值
}
```
无论你选择使用迭代器还是范围for循环,都可以通过访问`Key`和`Value`成员来获取TMap中的键和值。希望这可以帮助到你!
相关问题
UEC++怎么遍历TMap
在UE4的C++中,可以使用TMap的迭代器来遍历它的键值对。以下是一个示例代码,演示如何遍历一个TMap并输出其键和值:
```cpp
TMap<int32, FString> MyMap; // 假设这是一个TMap,其中键是int32类型,值是FString类型
// 添加一些示例数据到TMap中
MyMap.Add(1, TEXT("Apple"));
MyMap.Add(2, TEXT("Banana"));
MyMap.Add(3, TEXT("Orange"));
// 使用TMap迭代器遍历TMap
for (auto It = MyMap.CreateIterator(); It; ++It)
{
int32 Key = It->Key;
FString Value = It->Value;
// 输出键和值
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Key: %d, Value: %s"), Key, *Value);
}
```
在上述示例中,我们首先创建了一个TMap对象,并向其添加了一些示例数据。然后,我们使用TMap的`CreateIterator()`函数创建了一个迭代器,并通过循环遍历了整个TMap。在每次迭代中,我们可以通过`It->Key`和`It->Value`来访问当前键值对的键和值。
请根据您的实际需求修改TMap的类型和遍历过程。希望这个示例能够帮助到您。
ue4 保存csv文件
### 回答1:
在UE4中保存CSV文件主要分为两个步骤:准备数据和保存文件。
首先,你需要准备好要保存为CSV格式的数据。可以使用TArray或TMap等UE4的容器类来存储数据。以TArray为例,假设你有一个简单的结构体来表示每行数据:
```cpp
struct FCSVRow
{
FString Name;
int32 Age;
float Height;
};
```
然后,你可以创建一个TArray来存储多行数据:
```cpp
TArray<FCSVRow> CSVRows;
// 添加数据至CSVRows
FCSVRow Row1;
Row1.Name = TEXT("小明");
Row1.Age = 20;
Row1.Height = 175.5f;
CSVRows.Add(Row1);
FCSVRow Row2;
Row2.Name = TEXT("小红");
Row2.Age = 25;
Row2.Height = 160.0f;
CSVRows.Add(Row2);
```
接下来,你可以使用UE4中的FFileHelper类的静态函数来保存CSV文件:
```cpp
FString CSVText;
for (const FCSVRow& Row : CSVRows)
{
CSVText += FString::Printf(TEXT("%s,%d,%f\n"), *Row.Name, Row.Age, Row.Height);
}
FString SavePath = FPaths::ProjectDir() + TEXT("Saved/CSVFile.csv");
FFileHelper::SaveStringToFile(CSVText, *SavePath);
```
在上述代码中,CSVText会存储整个CSV文件的文本内容,循环遍历CSVRows将每行数据转化为文本,并使用Printf函数格式化为CSV格式的字符串。最后,使用SaveStringToFile函数将CSVText保存到指定路径。
请注意,保存文件需要指定一个路径。在上述代码中,SavePath为CSV文件的保存路径,可以根据实际需求进行更改。
完成上述步骤后,运行UE4项目即可保存CSV文件。
### 回答2:
在UE4中保存CSV文件有多种方法。首先,我们可以使用CSVWriter类来创建和保存CSV文件。这个类允许我们将数据以逗号分隔的格式写入文件。
首先,我们需要包含"CSVWriter.h"头文件,并创建一个CSVWriter对象。然后,我们可以使用CSVWriter的AddRow函数将数据逐行添加到CSV文件中。
例如,我们可以创建一个名为"mydata.csv"的文件,并将一些数据写入它:
```cpp
#include "CSVWriter.h"
void SaveToCSV()
{
FString FilePath = FPaths::ProjectDir() + FString("mydata.csv");
TCSVWriter<> CSVWriter(FilePath);
CSVWriter.AddColumn(TEXT("Name"));
CSVWriter.AddColumn(TEXT("Score"));
CSVWriter.AddRow({ TEXT("John"), TEXT("90") });
CSVWriter.AddRow({ TEXT("Jane"), TEXT("85") });
CSVWriter.AddRow({ TEXT("Tom"), TEXT("95") });
CSVWriter.Save();
}
```
这将在项目目录下创建一个名为"mydata.csv"的文件,并将以下数据写入其中:
```
Name,Score
John,90
Jane,85
Tom,95
```
另一种方法是使用UE4的FFileHelper类来保存CSV文件。这个类提供了一些静态函数来处理文件操作。
我们可以使用FFileHelper::SaveStringToFile函数将CSV数据直接保存到文件中。例如:
```cpp
#include "FileHelper.h"
void SaveToCSV()
{
FString FilePath = FPaths::ProjectDir() + FString("mydata.csv");
FString CSVData = TEXT("Name,Score\nJohn,90\nJane,85\nTom,95");
FFileHelper::SaveStringToFile(CSVData, *FilePath);
}
```
这将创建一个名为"mydata.csv"的文件,并将相同的数据写入其中。
无论使用哪种方法,保存CSV文件都是相对简单的,在UE4中可以方便地进行操作。
### 回答3:
使用Unreal Engine 4(UE4)保存CSV文件需要遵循以下步骤:
1. 首先,确保项目中包含了所需的文件读写功能。在UE4编辑器的“编辑”菜单下选择“插件管理器”,然后在插件管理器中搜索“File Save Plugin”并启用它。这个插件会添加一些额外的文件读写功能。
2. 在UE4中,创建一个蓝图或C++类来实现保存CSV文件的功能。选择一个合适的类,例如游戏模式类或一个自定义的蓝图类。
3. 在类中,创建一个保存CSV文件的函数。对于蓝图,可以使用“新增自定义事件”来创建一个新的函数。对于C++类,可以创建一个新的公有函数。
4. 在函数内部,使用文件读写功能来创建和保存CSV文件。使用FFileHelper类中的一些函数,如FFileHelper::SaveStringToFile(),将要保存的CSV数据以字符串形式保存到磁盘上的指定位置。
5. 使用FPaths类中的一些函数,如FPaths::ProjectSavedDir(),来获取项目的保存路径。然后根据需要创建一个保存CSV文件的完整路径。
6. 创建CSV文件的头部,包含列的标题或属性名称。这通常是CSV文件的第一行,在保存CSV文件之前作为字符串变量添加到要保存的字符串中。
7. 将CSV数据按行添加到要保存的字符串中。确保将每个字段用逗号分隔,并且每个行末都有一个换行符。
8. 最后,使用FFileHelper::SaveStringToFile()函数将保存的字符串写入到指定路径的CSV文件中。这将把CSV文件保存到项目的保存路径中。
以上是在UE4中保存CSV文件的步骤。可以根据实际需求对代码进行修改和扩展。