UE5 C++ 基本数据结构有哪些
时间: 2024-01-11 07:13:28 浏览: 121
在UE5 C++中,有一些基本的数据结构可以使用。其中一些基本数据结构包括:
1. TArray:TArray是虚幻引擎中最常用的动态数组容器。它类似于标准库中的std::vector,可以存储任意类型的元素,并提供了一系列的成员函数来进行元素的添加、删除、访问和遍历等操作。
2. TMap:TMap是一个键值对的容器,类似于标准库中的std::map。它可以通过键来查找对应的值,支持快速的插入和删除操作。TMap可以存储任意类型的键值对,并提供了一系列的成员函数来进行元素的添加、删除、查找和遍历等操作。
3. TSet:TSet是一个集合容器,类似于标准库中的std::set。它可以存储任意类型的元素,并保证元素的唯一性。TSet提供了一系列的成员函数来进行元素的添加、删除、查找和遍历等操作。
4. FName:FName是虚幻引擎中用来表示名称的类型。它是一个轻量级的类型,用来节省内存和提高性能。FName可以用于表示变量、函数、类名等各种名称,并提供了一系列的成员函数来进行名称的比较、转换和哈希等操作。
这些基本数据结构可以帮助开发者在UE5 C++中高效地管理和操作数据。
相关问题
UE C++ 蓝图 数据结构
UE C++蓝图数据结构是通过结构体和类来定义的。可以通过将现有的蓝图结构体引用,手动替换成新的C++结构体变量来实现。首先,在.h文件中声明结构体,并使用USTRUCT(BlueprintType)宏进行标记。然后使用UPROPERTY宏定义结构体的成员变量。接下来,在.cpp文件中使用GENERATED_BODY()宏生成结构体的代码。同样的,可以创建一个继承于UObject的C++类来定义蓝图数据结构。
示例代码如下:
```cpp
// .h文件
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "QuestInfo.generated.h"
USTRUCT(BlueprintType)
struct BLUEPRINTSTOCPP_API FQuestInfo
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FString Name;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FName QuestId;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 Progress;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 ProgressTotal;
};
UCLASS()
class BLUEPRINTSTOCPP_API UQuestInfo : public UObject
{
GENERATED_BODY()
};
```
UE5 c++结构可用于蓝图
是的,UE5中的C++结构可以用于蓝图。在C++中定义的结构可以被导出到蓝图中,并且可以在蓝图中实例化和操作。这使得开发人员可以在C++中定义复杂的数据结构和算法,并在蓝图中使用它们来进行游戏逻辑的开发。同时,蓝图中的结构也可以被导入到C++中使用,这使得C++开发人员可以利用蓝图中的数据结构和逻辑来加速开发。
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