unity中如何获取骨骼的x轴旋转数值,并赋给另一个骨骼
时间: 2024-03-10 10:49:46 浏览: 35
在 Unity 中,你可以使用 Transform 类的 rotation 属性获取骨骼的旋转信息,其中包括了 x、y、z 轴的旋转数值。
具体步骤如下:
1. 获取源骨骼和目标骨骼的 Transform 组件:
```csharp
Transform sourceBone = sourceObject.GetComponent<Transform>();
Transform targetBone = targetObject.GetComponent<Transform>();
```
这里的 sourceObject 和 targetObject 分别代表源骨骼和目标骨骼所在的游戏对象。
2. 获取源骨骼的 x 轴旋转数值:
```csharp
float xRotation = sourceBone.rotation.eulerAngles.x;
```
这里的 eulerAngles 属性返回的是欧拉角,包括了 x、y、z 轴的旋转数值,因此我们需要从中取出 x 轴的旋转数值。
3. 将旋转数值赋给目标骨骼:
```csharp
Vector3 targetRotation = targetBone.rotation.eulerAngles;
targetRotation.x = xRotation;
targetBone.rotation = Quaternion.Euler(targetRotation);
```
这里的 Quaternion.Euler 方法可以将欧拉角转换为四元数,从而赋给目标骨骼的 rotation 属性。
注意:在将旋转数值赋给目标骨骼时,需要先将目标骨骼的旋转信息保存到一个 Vector3 变量中,然后再修改其中的 x 轴旋转数值,最后再将修改后的旋转信息赋给目标骨骼。这是因为 rotation 属性是一个四元数,不方便直接修改其中的某个轴的旋转数值。