unity中想把父骨骼的x轴旋转数值以0.5倍赋给子骨骼要怎么做
时间: 2023-08-04 20:34:27 浏览: 32
在 Unity 中,你可以使用 Transform 类的 rotation 和 localRotation 属性来设置骨骼的旋转信息。如果要将父骨骼的 x 轴旋转数值以0.5倍赋给子骨骼,可以按照以下步骤进行:
1. 获取父骨骼和子骨骼的 Transform 组件:
```csharp
Transform parentBone = parentObject.GetComponent<Transform>();
Transform childBone = childObject.GetComponent<Transform>();
```
这里的 parentObject 和 childObject 分别代表父骨骼和子骨骼所在的游戏对象。
2. 获取父骨骼的 x 轴旋转数值:
```csharp
float parentXRotation = parentBone.rotation.eulerAngles.x;
```
3. 计算子骨骼的 x 轴旋转数值:
```csharp
float childXRotation = parentXRotation * 0.5f;
```
4. 设置子骨骼的旋转信息:
```csharp
childBone.localRotation = Quaternion.Euler(childXRotation, 0, 0);
```
这里的 localRotation 属性表示的是相对于父骨骼的旋转信息,因此我们需要使用 Quaternion.Euler 方法将欧拉角转换为四元数,并将其赋给子骨骼的 localRotation 属性。
注意:在计算子骨骼的 x 轴旋转数值时,我们将父骨骼的 x 轴旋转数值乘以了0.5f,这样才能得到要赋给子骨骼的旋转数值。如果要将父骨骼的旋转数值直接赋给子骨骼,可以省略这一步计算。