Unity Animator.play同时播放多个动画

时间: 2024-01-10 15:05:10 浏览: 82
在Unity中,你可以使用Animator.Play方法来播放多个动画。使用该方法时,你需要指定要播放的动画名称和层级。以下是一个示例代码: ``` // 获取Animator组件 Animator animator = GetComponent<Animator>(); // 播放动画A animator.Play("AnimationA", -1, 0f); // 播放动画B animator.Play("AnimationB", -1, 0f); ``` 在上面的代码中,我们首先获取了当前游戏对象上的Animator组件。然后,我们使用Animator.Play方法分别播放了动画A和动画B,其中第一个参数指定要播放的动画名称,第二个参数指定要播放的动画层级,第三个参数指定动画播放的初始时间。 注意,如果你要同时播放多个动画,你需要将它们放在不同的层级。层级越低的动画会被层级越高的动画覆盖。在上面的代码中,我们将两个动画都放在了默认的-1层级中。 另外,如果你想要控制动画的播放速度,可以使用Animator.SetFloat方法来设置动画的速度。例如: ``` // 设置动画A的播放速度为2倍 animator.SetFloat("SpeedA", 2f); // 设置动画B的播放速度为0.5倍 animator.SetFloat("SpeedB", 0.5f); ``` 在上面的代码中,我们使用Animator.SetFloat方法分别设置了动画A和动画B的播放速度。其中第一个参数指定要设置的参数名称,第二个参数指定要设置的参数值。
相关问题

Unity Animator.play数组同时播放多个动画

如果你想要同时播放多个动画,并且希望能够动态地控制它们的数量,你可以使用数组来管理它们。以下是一个示例代码: ``` // 获取Animator组件 Animator animator = GetComponent<Animator>(); // 定义动画名称数组 string[] animationNames = new string[] {"AnimationA", "AnimationB", "AnimationC"}; // 定义动画状态数组 AnimatorStateInfo[] animationStates = new AnimatorStateInfo[animationNames.Length]; // 播放所有动画 for (int i = 0; i < animationNames.Length; i++) { animator.Play(animationNames[i], -1, 0f); animationStates[i] = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); } // 检查所有动画是否播放完成 bool allAnimationsFinished = false; while (!allAnimationsFinished) { allAnimationsFinished = true; for (int i = 0; i < animationNames.Length; i++) { if (!animationStates[i].IsName(animationNames[i])) { allAnimationsFinished = false; animator.Play(animationNames[i], -1, 0f); animationStates[i] = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); } } yield return null; } ``` 在上面的代码中,我们首先定义了一个动画名称数组和一个动画状态数组。然后,我们使用一个循环来播放所有的动画,并将它们的状态保存到动画状态数组中。 接着,我们使用一个while循环来检查所有的动画是否播放完成。如果任何一个动画没有播放完成,我们就重新播放它,并更新它的状态。当所有的动画都播放完成时,while循环就会退出。 在这个示例中,我们使用了协程来异步地检查所有的动画是否播放完成。如果你不熟悉协程的使用,你也可以将while循环放在Update方法中,但这样可能会对性能产生一定影响。 总之,使用数组来管理动画可以让你动态地控制它们的数量,并且可以方便地检查它们的播放状态。

Unity Animator.play数组同时播放多个动画只播放了最后一个动画

如果你使用数组来管理多个动画,并且只播放了最后一个动画,那么可能是因为你在循环中重复调用了Animator.Play方法,导致前面的动画被覆盖了。为了解决这个问题,你需要在每个动画播放完成后再播放下一个动画。 以下是一个修正后的示例代码: ``` // 获取Animator组件 Animator animator = GetComponent<Animator>(); // 定义动画名称数组 string[] animationNames = new string[] {"AnimationA", "AnimationB", "AnimationC"}; // 定义动画状态数组 AnimatorStateInfo[] animationStates = new AnimatorStateInfo[animationNames.Length]; // 播放第一个动画 animator.Play(animationNames[0], -1, 0f); animationStates[0] = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); // 播放所有其他动画 for (int i = 1; i < animationNames.Length; i++) { // 等待上一个动画播放完成 while (!animationStates[i - 1].IsName(animationNames[i - 1])) { yield return null; } // 播放下一个动画 animator.Play(animationNames[i], -1, 0f); animationStates[i] = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); } // 等待所有动画播放完成 while (!animationStates[animationNames.Length - 1].IsName(animationNames[animationNames.Length - 1])) { yield return null; } ``` 在上面的代码中,我们首先播放了第一个动画,并将它的状态保存到动画状态数组中。然后,我们使用一个循环来播放所有其他的动画。在循环中,我们使用一个while循环来等待上一个动画播放完成。一旦上一个动画播放完成,我们就播放下一个动画,并将它的状态保存到动画状态数组中。 最后,我们再使用一个while循环来等待所有动画播放完成。在这个循环中,我们检查最后一个动画是否播放完成,一旦完成就退出循环。 通过这种方法,我们可以确保每个动画都能够按顺序播放,并且可以等待每个动画播放完成后再播放下一个动画。

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