用c语言写一个两层的六子棋的博弈树函数并用剪枝
时间: 2024-04-29 08:20:20 浏览: 102
基于C语言的六子棋程序设计
好的,我理解您的要求了。以下是一个简单的两层六子棋博弈树的C语言函数,并采用了Alpha-Beta剪枝算法:
```c
#include <stdio.h>
#include <stdbool.h>
#define BOARD_SIZE 6
#define MAX_DEPTH 2
typedef struct {
int x;
int y;
} Move;
// 模拟棋盘,0表示空,1表示黑子,2表示白子
int board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];
// 返回当前局面的估值
int evaluate() {
// TODO: 实现估值函数
return 0;
}
// 判断当前局面是否已分胜负
bool is_terminal() {
// TODO: 实现判断是否分胜负的逻辑
return false;
}
// 递归搜索博弈树
int search(int depth, int alpha, int beta, bool isMaxPlayer) {
// 判断是否达到搜索深度或者已分胜负
if (depth == MAX_DEPTH || is_terminal()) {
return evaluate();
}
if (isMaxPlayer) { // 最大化玩家的回合
int bestScore = -100000;
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
if (board[i][j] == 0) { // 找到一个空位置
board[i][j] = 1; // 在此处下一步黑子
int score = search(depth + 1, alpha, beta, false); // 递归搜索
board[i][j] = 0; // 恢复状态
bestScore = (score > bestScore) ? score : bestScore; // 更新最优得分
alpha = (alpha > score) ? alpha : score; // 更新alpha剪枝
if (beta <= alpha) { // 进行剪枝
return bestScore;
}
}
}
}
return bestScore;
} else { // 最小化玩家的回合
int bestScore = 100000;
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
if (board[i][j] == 0) { // 找到一个空位置
board[i][j] = 2; // 在此处下一步白子
int score = search(depth + 1, alpha, beta, true); // 递归搜索
board[i][j] = 0; // 恢复状态
bestScore = (score < bestScore) ? score : bestScore; // 更新最优得分
beta = (beta < score) ? beta : score; // 更新beta剪枝
if (beta <= alpha) { // 进行剪枝
return bestScore;
}
}
}
}
return bestScore;
}
}
// 返回最优的下一步棋
Move get_best_move() {
int bestScore = -100000;
Move bestMove = {0, 0};
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
if (board[i][j] == 0) { // 找到一个空位置
board[i][j] = 1; // 在此处下一步黑子
int score = search(1, -100000, 100000, false); // 递归搜索
board[i][j] = 0; // 恢复状态
if (score > bestScore) { // 更新最优得分和位置
bestScore = score;
bestMove.x = i;
bestMove.y = j;
}
}
}
}
return bestMove;
}
int main() {
// 初始化棋盘
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
board[i][j] = 0;
}
}
// 让AI先手下一步棋
Move aiMove = get_best_move();
board[aiMove.x][aiMove.y] = 1;
// TODO: 实现人类玩家的交互逻辑
return 0;
}
```
这个函数实现了一个递归搜索博弈树的框架,其中`search()`函数用于递归搜索博弈树,`is_terminal()`函数用于判断当前局面是否已分胜负,`evaluate()`函数用于评估当前局面的估值,`get_best_move()`函数用于返回最优的下一步棋。在搜索博弈树的过程中,采用了Alpha-Beta剪枝算法来优化搜索效率。
阅读全文