unity urp贴花shader

时间: 2023-09-14 10:08:58 浏览: 66
Unity URP贴花Shader是用于URP渲染管线的一种着色器,可以实现在场景地面和物体上显示贴花效果。你可以使用Unity的URP渲染管线创建一个新的材质,然后将这个着色器分配给新的统一立方体GameObject,从而在URP中实现未贴花的贴花效果。你可以在GitHub上找到一个外国开发者编写的URP贴花Shader,通过该链接(https://github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURPUnlitScreenSpaceDecalShader)获取更多详细信息。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span><span class="em">4</span>
相关问题

unity URP 实现贴花shader

在Unity URP中,可以通过编写Shader代码来实现贴花功能。具体实现步骤如下: 1. 创建一个新的Shader文件 在Unity中创建一个新的Shader文件,并将其Shader语言设置为Shader Graph。这将创建一个基本的Shader Graph文件。 2. 添加贴花贴图 在Shader Graph中添加一个Texture 2D节点,并将其连接到Base Color输入。这个节点将作为我们的贴花贴图。然后添加一个Sample Texture 2D节点,并将其连接到贴花贴图节点。 3. 添加贴花透明度 添加一个Vertex Color节点,并将其连接到Opacity输入,这样我们就可以使用顶点颜色来控制贴花的透明度。 4. 实现贴花效果 在Shader Graph中添加一个Blend节点,并将其连接到Base Color输出和Master Node的Output节点。然后将Sample Texture 2D节点的Alpha输出连接到Blend节点的Opacity输入。最后将Vertex Color节点的Alpha输出连接到Blend节点的Mask输入。 5. 调整贴花效果 可以通过调整Blend节点的Mode属性来调整贴花效果。例如,将其设置为Multiply可以使贴花与背景混合,而将其设置为Additive可以使贴花与背景相加。 6. 应用Shader 将Shader文件保存,并将其应用到需要贴花的物体上的Material中。 这样,我们就可以在Unity URP中使用Shader代码来实现贴花功能了。

unity URP 玻璃shader

以下是使用Unity URP实现玻璃shader的步骤: 1.创建一个新的Shader Graph,将其命名为“Glass”。 2.在Shader Graph中,创建一个新的Unlit Master节点,并将其命名为“Glass”。 3.在Shader Graph中,创建一个新的Input节点,并将其命名为“Glass Texture”。将其类型设置为“Texture 2D”,并将其连接到Unlit Master节点的Base Color输入。 4.在Shader Graph中,创建一个新的Input节点,并将其命名为“Glass Normal Map”。将其类型设置为“Texture 2D”,并将其连接到Unlit Master节点的Normal输入。 5.在Shader Graph中,创建一个新的Input节点,并将其命名为“Glass Tint Color”。将其类型设置为“Color”,并将其连接到Unlit Master节点的Base Color输入。 6.在Shader Graph中,创建一个新的Input节点,并将其命名为“Glass Refraction”. 将其类型设置为“Vector1”,并将其连接到Unlit Master节点的Refraction输入。 7.在Shader Graph中,创建一个新的Sample Texture 2D节点,并将其命名为“Glass Texture Sample”。将其连接到“Glass Texture”输入节点。 8.在Shader Graph中,创建一个新的Sample Texture 2D节点,并将其命名为“Glass Normal Map Sample”。将其连接到“Glass Normal Map”输入节点。 9.在Shader Graph中,创建一个新的Normal Map节点,并将其命名为“Glass Normal Map”. 将其连接到“Glass Normal Map Sample”节点的RGB输出。 10.在Shader Graph中,创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Normal Strength”. 将其连接到“Glass Normal Map”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到“Glass Normal Strength”输入节点。 11.在Shader Graph中,创建一个新的Lerp节点,并将其命名为“Glass Refraction Lerp”. 将其一个输入连接到“Glass Refraction”输入节点,将其另一个输入连接到常量值“1.0”,并将其第三个输入连接到常量值“0.1”。 12.在Shader Graph中,创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Refraction Strength”. 将其一个输入连接到“Glass Refraction Lerp”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到常量值“0.1”。 13.在Shader Graph中,创建一个新的Add节点,并将其命名为“Glass Refraction Add”. 将其一个输入连接到“Glass Refraction Strength”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到常量值“1.0”。 14.在Shader Graph中,创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Refraction Multiply”. 将其一个输入连接到“Glass Refraction Add”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到“Glass Texture Sample”节点的Alpha输出。 15.在Shader Graph中,创建一个新的Lerp节点,并将其命名为“Glass Tint Lerp”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Color”输入节点,将其另一个输入连接到常量值“1.0”,并将其第三个输入连接到常量值“0.1”。 16.在Shader Graph中,创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Tint Strength”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Lerp”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到常量值“0.1”。 17.在Shader Graph中,创建一个新的Add节点,并将其命名为“Glass Tint Add”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Strength”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到常量值“1.0”。 18.在Shader Graph中,创建一个新的Multiply节点,并将其命名为“Glass Tint Multiply”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Add”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到“Glass Texture Sample”节点的RGB输出。 19.在Shader Graph中,创建一个新的Add节点,并将其命名为“Glass Final Add”. 将其一个输入连接到“Glass Tint Multiply”节点的Output输出,并将其另一个输入连接到“Glass Refraction Multiply”节点的Output输出。 20.在Shader Graph中,将“Glass Final Add”节点连接到Unlit Master节点的Base Color输入。 21.在场景中创建一个Plane对象,并将其缩放为适当的大小。 22.将玻璃纹理拖放到Plane对象上,并将其材质设置为“Glass”。 23.选择Main Camera,在Inspector面板勾选Glass Ctrl组件的Show Glass即可看到效果。

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