写一个shell脚本,在你的工作目录下建立一个d11的目录,在d11目录下建立三个空文件,a1 a2 a3,把这三个文件复制到工作目录下,然后删除d11目录下的三个代码

时间: 2023-12-07 22:02:27 浏览: 118
好的,以下是对应的shell脚本: ``` #!/bin/bash # 建立d11目录 mkdir d11 # 切换到d11目录下 cd d11 # 建立三个空文件 touch a1 a2 a3 # 复制三个文件到工作目录下 cp a1 ../ cp a2 ../ cp a3 ../ # 切换回工作目录 cd .. # 删除d11目录下的三个文件 rm -f d11/a1 d11/a2 d11/a3 # 删除d11目录 rmdir d11 ``` 注意,这个脚本是按照题目要求写的,但是实际上可以更简单,如下: ``` #!/bin/bash # 建立d11目录 mkdir d11 # 建立三个空文件 touch d11/a1 d11/a2 d11/a3 # 复制三个文件到工作目录下 cp d11/* ./ # 删除d11目录 rm -rf d11 ``` 这个脚本只需要一次操作就可以完成所有任务。
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d3d11如何绘制一个矩形

在Direct3D 11(D3D11)中绘制一个矩形通常涉及到创建顶点缓冲区(Vertex Buffer)并设置索引缓冲区(Index Buffer),以描述矩形的顶点位置。以下是一个简单的步骤概述: 1. **准备顶点数据**[^1]: 使用D3DXVECTOR3结构表示每个顶点的位置,对于一个矩形,通常有四个顶点:两个角落(x=0, y=0 和 x=width, y=height)和它们的镜像对边(x=width, y=0 和 x=0, y=height)。例如: ```cpp D3DXVECTOR3 vertices[] = { { 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // 左下角 { width, 0.0f, 0.0f }, // 右下角 { width, height, 0.0f }, // 右上角 { 0.0f, height, 0.0f } // 左上角 }; ``` 2. **创建顶点缓冲区**: 使用ID3D11Device接口创建一个顶点缓冲视图(Vertex Buffer View, VBV)来存储这些顶点。 3. **定义索引缓冲区**: 如果不打算使用索引绘制,可以跳过这一步。否则,一个矩形通常不需要索引,因为它可以通过直接遍历顶点来绘制。 4. **设置顶点输入布局**: 设置设备上下文(D3D11DeviceContext)以便知道如何从顶点缓冲区读取数据,比如顶点格式和数量。 5. **绘制矩形**: 使用DrawIndexedInstanced或DrawPrimitive方法,传入顶点数和可能的索引数来绘制矩形。 请注意,以上代码片段并未给出完整的实现细节,因为实际代码会依赖于D3D11的具体API调用,以及与DirectX库的交互。为了演示具体的绘制过程,您需要了解D3D11的资源管理、命令提交以及渲染管线设置等知识。

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