写一个shell脚本,在你的工作目录下建立一个d11的目录,在d11目录下建立三个空文件,a1 a2 a3,把这三个文件复制到工作目录下,然后删除d11目录下的三个代码
时间: 2023-12-07 22:02:27 浏览: 118
好的,以下是对应的shell脚本:
```
#!/bin/bash
# 建立d11目录
mkdir d11
# 切换到d11目录下
cd d11
# 建立三个空文件
touch a1 a2 a3
# 复制三个文件到工作目录下
cp a1 ../
cp a2 ../
cp a3 ../
# 切换回工作目录
cd ..
# 删除d11目录下的三个文件
rm -f d11/a1 d11/a2 d11/a3
# 删除d11目录
rmdir d11
```
注意,这个脚本是按照题目要求写的,但是实际上可以更简单,如下:
```
#!/bin/bash
# 建立d11目录
mkdir d11
# 建立三个空文件
touch d11/a1 d11/a2 d11/a3
# 复制三个文件到工作目录下
cp d11/* ./
# 删除d11目录
rm -rf d11
```
这个脚本只需要一次操作就可以完成所有任务。
相关问题
d3d11如何绘制一个矩形
在Direct3D 11(D3D11)中绘制一个矩形通常涉及到创建顶点缓冲区(Vertex Buffer)并设置索引缓冲区(Index Buffer),以描述矩形的顶点位置。以下是一个简单的步骤概述:
1. **准备顶点数据**[^1]:
使用D3DXVECTOR3结构表示每个顶点的位置,对于一个矩形,通常有四个顶点:两个角落(x=0, y=0 和 x=width, y=height)和它们的镜像对边(x=width, y=0 和 x=0, y=height)。例如:
```cpp
D3DXVECTOR3 vertices[] = {
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, // 左下角
{ width, 0.0f, 0.0f }, // 右下角
{ width, height, 0.0f }, // 右上角
{ 0.0f, height, 0.0f } // 左上角
};
```
2. **创建顶点缓冲区**:
使用ID3D11Device接口创建一个顶点缓冲视图(Vertex Buffer View, VBV)来存储这些顶点。
3. **定义索引缓冲区**:
如果不打算使用索引绘制,可以跳过这一步。否则,一个矩形通常不需要索引,因为它可以通过直接遍历顶点来绘制。
4. **设置顶点输入布局**:
设置设备上下文(D3D11DeviceContext)以便知道如何从顶点缓冲区读取数据,比如顶点格式和数量。
5. **绘制矩形**:
使用DrawIndexedInstanced或DrawPrimitive方法,传入顶点数和可能的索引数来绘制矩形。
请注意,以上代码片段并未给出完整的实现细节,因为实际代码会依赖于D3D11的具体API调用,以及与DirectX库的交互。为了演示具体的绘制过程,您需要了解D3D11的资源管理、命令提交以及渲染管线设置等知识。
d3d11如何绘制一个float值到屏幕
在Direct3D 11中,通常用来绘制的是Shader Resource View (SRV),如引用[1]所示,它用于从CPU传递数据到GPU。然而,要将float值直接绘制到屏幕上,通常需要创建一个浮点纹理(Texture2D)并设置其颜色。这涉及到以下几个步骤:
1. 创建一个Texture2D[^1]:
```cpp
ID3D11Texture2D* tex;
D3DX11_TEXTURE2D_DESC desc;
desc.Width = 1; // 你想要的宽度
desc.Height = 1; // 你想要的高度
desc.MipLevels = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.Format = DXGI_FORMAT_R32_FLOAT; // 使用单精度浮点格式
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
desc.CPUAccessFlags = 0;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
desc.MiscFlags = 0;
// 创建并初始化 texture
if (!SUCCEEDED(d3d11Device->CreateTexture2D(&desc, NULL, &tex))) {
// 处理错误...
}
```
2. 设置Texture2D的数据:
```cpp
float val = 0.5f; // 假设你想画的 float 值
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
d3d11Context->Map(tex, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
memcpy(mappedResource.pData, &val, sizeof(float));
d3d11Context->Unmap(tex, 0);
```
3. 绑定纹理到渲染管线:
```cpp
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
srvDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
d3d11Device->CreateShaderResourceView(tex, &srvDesc, &CubesTexture); // 可能需要替换为你的 SRV 变量
// 在渲染时,将 CUBES_TEXTURE 作为 ShaderResource 进行绑定
d3d11Context->PSSetShaderResources(0, 1, &CubesTexture);
```
请注意,上述示例假设你已经有一个D3D11上下文(`d3d11Context`),设备(`d3d11Device`)以及可能的资源描述符(`CubesTexture`)。实际应用中,你需要确保这些都在适当的位置,并且处理好错误和清理。
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