UObject* Asset = FRuntimeAssetCache::Get().LoadAssetFromPath(AssetPackagePath, true); 代码解析
时间: 2024-05-17 09:18:34 浏览: 135
这段代码的作用是从指定路径加载一个继承自 UObject 的资产(Asset),并将其存储在 FRuntimeAssetCache 中。具体解析如下:
1. `FRuntimeAssetCache::Get()`:调用静态方法 `Get()` 获取 FRuntimeAssetCache 的单例对象。
2. `.LoadAssetFromPath(AssetPackagePath, true)`:调用 FRuntimeAssetCache 对象的 `LoadAssetFromPath` 方法来从指定路径加载资产。其中,`AssetPackagePath` 表示要加载的资产路径,`true` 表示在加载资产时如果需要则会进行同步加载。
3. `UObject* Asset =`:将加载后的资产对象赋值给指针变量 `Asset`,该变量的类型为 UObject*。
综上,这段代码的作用是在运行时从指定路径加载一个资产,并将其存储在运行时资产缓存中,以便在后续使用时能够快速访问。
相关问题
UObject* Asset = FRuntimeAssetCache::Get().LoadAssetFromPath(AssetPackagePath, true); 在使用时 需要 做什么配置
在使用 `FRuntimeAssetCache` 的 `LoadAssetFromPath` 函数加载 Asset 时,你需要确保以下几点:
1. 引入正确的头文件
在使用 `FRuntimeAssetCache` 之前,你需要在代码中引入正确的头文件:
```cpp
#include "Runtime/AssetCache/Public/RuntimeAssetCache.h"
```
2. 声明依赖项
在项目或插件的 `.uplugin` 文件中,你需要声明依赖项 `AssetCache` 模块。具体方法请参考我的上一个回答。
3. 设置 AssetPackagePath
`AssetPackagePath` 是一个字符串类型的参数,用于指定 Asset 的路径。你需要将其设置为正确的 Asset 路径,以便 `FRuntimeAssetCache` 可以正确地加载 Asset。在设置 AssetPackagePath 时,请确保以下几点:
- AssetPackagePath 的格式应该是 `/Game/Path/To/Asset.Asset`,其中 `/Game` 是项目的根路径,`/Path/To` 是 Asset 的路径,`Asset` 是 Asset 的名称。
- 如果你想加载的 Asset 位于插件中,则需要将 AssetPackagePath 中的 `/Game` 替换为插件名称。例如,如果插件名称为 `MyPlugin`,则 AssetPackagePath 应该是 `/MyPlugin/Path/To/Asset.Asset`。
- 如果你想加载的 Asset 是一个 Blueprint,则需要在 AssetPackagePath 的末尾添加 `_C`。例如,如果你想加载的 Blueprint 的名称为 `MyBlueprint`,则 AssetPackagePath 应该是 `/Game/Path/To/MyBlueprint.MyBlueprint_C`。
- 如果你想加载的 Asset 是一个 Level,则需要在 AssetPackagePath 的末尾添加 `_L`。例如,如果你想加载的 Level 的名称为 `MyLevel`,则 AssetPackagePath 应该是 `/Game/Path/To/MyLevel.MyLevel_L`。
4. 处理加载结果
`FRuntimeAssetCache::LoadAssetFromPath` 函数会返回一个 `UObject*` 指针,指向加载的 Asset。你需要检查返回的指针是否为 NULL,以确保 Asset 成功加载。如果返回的指针为 NULL,则说明加载失败。
完整的示例代码如下:
```cpp
#include "Runtime/AssetCache/Public/RuntimeAssetCache.h"
// Load an asset from path
UObject* Asset = FRuntimeAssetCache::Get().LoadAssetFromPath("/Game/Path/To/Asset.Asset", true);
// Check if the asset was loaded successfully
if (Asset)
{
// Do something with the asset
}
else
{
// Failed to load the asset
}
```
希望这个回答能够帮到你。
#include "RuntimeAssetCache/Public/RuntimeAssetCache.h"#include "AssetData.h"void GetAssetPropertyFromAnotherProject(){ FString ProjectName = TEXT("bbb"); // 资产所在的项目名称 FString AssetPath = TEXT("/Game/cc"); // 资产的路径 // 获取资产数据 TArray<FAssetData> AssetDataArray; FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>("AssetRegistry"); FARFilter Filter; Filter.PackagePaths.Add(FName(*FString::Printf(TEXT("/%s"), *ProjectName))); Filter.bRecursivePaths = true; Filter.ClassNames.Add(UObject::StaticClass()->GetFName()); Filter.PackageNames.Add(FName(*AssetPath)); AssetRegistryModule.Get().GetAssets(Filter, AssetDataArray); if (AssetDataArray.Num() > 0) { const FAssetData& AssetData = AssetDataArray[0]; // 获取资产路径 FString AssetPackagePath = FString::Printf(TEXT("%s.%s"), *AssetData.PackageName.ToString(), AssetData.ObjectPath.ToString()); // 加载资产 UObject Asset = FRuntimeAssetCache::Get().LoadAssetFromPath(AssetPackagePath, true); if (Asset) { FString AssetName = Asset->GetName(); // 获取资产属性 // ... } }} 这段代码需要引入什么build 文件
这段代码需要引入以下模块的.build.cs文件:
```
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "AssetRegistry", "RuntimeAssetCache" });
```
这个代码使用了Unreal Engine 4中的AssetRegistry模块和RuntimeAssetCache模块,需要在.build.cs文件中添加对它们的引用。同时,需要添加对Core、CoreUObject和Engine模块的引用,因为这些模块是Unreal Engine 4中的基础模块。
阅读全文