unity shader clip 用法
时间: 2024-09-28 07:08:28 浏览: 117
在Unity游戏引擎中,Shader Clip是一种技术,用于在顶点着色器(Vertex Shader)中嵌入一个小片段(小脚本)。它允许你在GPU上处理一些复杂的几何变换或光照计算,并将结果馈送到主着色器的其余部分,从而提高性能并简化代码结构。
使用`clip()`函数的基本步骤如下:
1. **声明Clip**: 在顶点着色器内,先宣告你要使用的Clip,通常定义为一个名为`myCustomClip`的内置类型,如`float4`或`half4`。
```glsl
#pragma vertex vert
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 myCustomClip;
//...
```
2. **赋值和调用**:然后在合适的位置设置你的数据,并通过`clip()`函数调用它。例如,你可以基于UV坐标应用Clip数据。
```glsl
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.uv = v.uv;
// 使用uv作为索引来访问Clip
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 使用clip()函数
o.pos += tex2D(_MainTex, o.uv) * myCustomClip; // 这里假设Clip是一个颜色值,用于偏移位置
return o;
}
//...
```
3. **编译和使用**:记得在Material中引用这个包含Clip的Shader,并在编辑器中预览或运行游戏查看效果。
```csharp
Shader "Custom/MyShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_ColorClip("Color Clip", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 200
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
// ... 其他代码 ...
// 应用你的clip数据
float4 myCustomClip = _ColorClip;
// ...
ENDCG
}
}
}
```
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