animator的avatar需要放东西吗
时间: 2023-08-13 08:02:23 浏览: 61
是的,Animator组件需要一个Avatar才能正确地播放动画。
Avatar是一个包含角色骨骼信息的对象,它定义了角色的骨骼层次结构、骨骼的旋转和位移限制以及角色的身体测量数据等信息。在Animator中,Avatar用于将动画数据应用于角色的骨骼层次结构,从而实现动画的播放。
在将动画应用于角色之前,您需要将Avatar对象分配给Animator组件。有两种方式来设置Animator组件的Avatar:
1. 从模型导入器中导入Avatar。如果您使用的是Unity内置的模型导入器(如FBX导入器),则可以在导入模型时选择是否导入Avatar。如果您选择导入Avatar,则Unity将自动为您创建一个Avatar对象,并将其分配给Animator组件。
2. 创建Avatar并手动分配给Animator组件。如果您使用的是自定义模型或导入器不支持Avatar导入,则可以手动创建一个Avatar对象,并将其通过代码分配给Animator组件。在创建Avatar对象时,需要确保与模型的骨骼层次结构相匹配,并设置正确的骨骼旋转和位移限制。
为Animator组件设置正确的Avatar非常重要,否则可能会导致动画播放不正确或者角色变形等问题。
相关问题
Unity 动态创建 Avatar 并赋值给Animator Controller
在 Unity 中动态创建 Avatar 并赋值给 Animator Controller,可以按照以下步骤进行:
1. 创建一个 GameObject,并添加 SkinnedMeshRenderer 组件。SkinnedMeshRenderer 是用来渲染带有骨骼动画的模型的组件。
2. 创建一个 Avatar 对象,并将其设置为 GameObject 的 Avatar 属性。Avatar 是用来描述模型的骨骼结构和绑定姿势的对象。
```csharp
// 创建 Avatar 对象
Avatar avatar = AvatarBuilder.BuildGenericAvatar();
// 将 Avatar 设置为 GameObject 的 Avatar 属性
gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().avatar = avatar;
```
3. 创建一个 Animator Controller,并将其设置为 GameObject 的 Animator 组件的 Controller 属性。
```csharp
// 创建 Animator Controller
AnimatorController controller = new AnimatorController();
// 将 Animator Controller 设置为 GameObject 的 Animator 组件的 Controller 属性
gameObject.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController = controller;
```
4. 将 Avatar 对象设置为 Animator Controller 的 avatar 属性。
```csharp
// 将 Avatar 设置为 Animator Controller 的 avatar 属性
controller.avatar = avatar;
```
这样就可以动态创建 Avatar 并赋值给 Animator Controller 了。需要注意的是,这里创建的 Avatar 对象是一个通用的骨骼结构,如果要使用自定义的骨骼结构,需要先创建自定义的 Avatar 对象。
unity 动态创建人形Avatar
在Unity中,你可以使用Mecanim系统来动态创建人形Avatar。Mecanim是Unity的动画系统,它允许你创建基于骨骼的人形动画,并将其与Avatar关联。
以下是一个简单的示例代码,用于在Unity中动态创建人形Avatar:
```csharp
using UnityEngine;
public class AvatarCreator : MonoBehaviour
{
public GameObject avatarPrefab; //用于创建Avatar的预制件
void Start()
{
// 创建Avatar
GameObject avatarObject = Instantiate(avatarPrefab);
Avatar avatar = AvatarBuilder.BuildHumanAvatar(avatarObject, HumanDescription.Default);
// 将Avatar关联到Animator组件
Animator animator = GetComponent<Animator>();
animator.avatar = avatar;
}
}
```
在这个示例中,我们首先使用Instantiate函数创建一个Avatar的GameObject实例,并将其传递给AvatarBuilder.BuildHumanAvatar函数。这个函数使用默认的HumanDescription对象来创建一个人形Avatar。
接下来,我们将Avatar关联到Animator组件中。这样,我们就可以在Animator中使用Mecanim系统来控制Avatar的动画。
需要注意的是,创建人形Avatar需要一些先决条件,比如必须具有正确的骨骼结构和绑定点。如果你没有经验,最好先从一些现成的模型开始,然后逐步学习如何创建自己的Avatar。