穿越计算机的迷雾第二版pdf
时间: 2024-01-28 22:01:53 浏览: 420
《穿越计算机的迷雾第二版pdf》是一本介绍计算机工作原理和内部结构的经典教材。本书内容系统全面,涵盖了计算机硬件、软件、操作系统、网络通信等方方面面。通过本书,读者可以系统地了解计算机的运作原理和发展历史,还可以清楚地了解计算机的内部结构与处理器、内存、输入输出设备、操作系统等方面的工作原理。该书通俗易懂,深入浅出,通篇贯穿了丰富的例子、图表和实践操作,能够帮助读者更好地理解和掌握计算机的工作原理。
穿越计算机的迷雾第二版的pdf版本在便携性和存储方面具有很多优势,方便读者随时随地学习。而且PDF格式的书籍内容可随意进行标注、批注和书签,便于读者的学习和理解。读者可以通过电子设备在各种平台上进行阅读、搜索和分享,极大地方便了读者的使用。而且PDF版本还支持本地存储、云端同步和打印的功能,读者可以根据自己的需求进行灵活选择。
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相关问题
unity 实现战争迷雾效果
在Unity中实现战争迷雾效果,可以使用以下步骤:
1. 创建一个空白的平面,作为地图。
2. 在地图上添加一个黑色材质,作为初始迷雾。
3. 创建一个空白的相机,作为迷雾的视角。
4. 给相机添加一个Render Texture,用于渲染迷雾。
5. 将迷雾的Render Texture设置为相机的Target Texture,以便将迷雾渲染到相机上。
6. 将相机的Clear Flags设置为Solid Color,将背景颜色设置为黑色,以遮盖地图上的所有内容。
7. 给相机添加一个Culling Mask,只渲染地图和迷雾。
8. 创建一个脚本,用于控制迷雾的显示和隐藏。在脚本中,可以使用Raycast来检测相机和地图之间的障碍物,然后在Render Texture上绘制白色的圆形,以表示相机周围的区域已经被探索。
9. 在游戏中,当玩家探索新区域时,调用脚本的方法来显示迷雾。
10. 当玩家离开区域时,再次调用脚本的方法来隐藏迷雾。
以上就是在Unity中实现战争迷雾效果的步骤。
使用laya3d实现战争迷雾效果
Laya3D是一款基于HTML5技术的3D游戏引擎,它可以运行在多个平台上,包括PC、移动设备和Web。实现战争迷雾效果需要以下步骤:
1. 创建一个地图模型,包括战场和障碍物。
2. 创建一个相机,并设置其位置和朝向,以便能够正确地观察地图。
3. 创建一个光源,可以使用点光源、方向光源或者环境光源。
4. 创建一些材质,用于给地图和障碍物上色。
5. 创建一个迷雾层,用于遮挡地图和障碍物。
6. 在场景中添加一个渲染器,用于将场景渲染到屏幕上。
7. 在每帧更新时,根据相机的位置和迷雾层的范围,计算出需要显示的部分,并将其渲染到屏幕上。
以下是一个简单的示例代码:
```javascript
Laya3D.init(0, 0, true);
// 创建场景和相机
var scene = Laya.stage.addChild(new Laya.Scene());
var camera = scene.addChild(new Laya.Camera(0, 0.1, 100));
camera.transform.translate(new Laya.Vector3(0, 10, -20));
camera.transform.rotate(new Laya.Vector3(-30, 0, 0), true, false);
// 创建光源
var light = scene.addChild(new Laya.DirectionLight());
light.color = new Laya.Vector3(1, 1, 1);
light.direction = new Laya.Vector3(0.3, -1, 0);
// 创建地图模型和材质
var map = scene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(Laya.PrimitiveMesh.createPlane(50, 50)));
var mapMat = new Laya.BlinnPhongMaterial();
mapMat.albedoColor = new Laya.Vector4(0.5, 0.5, 0.5, 1);
mapMat.renderMode = Laya.BlinnPhongMaterial.RENDERMODE_OPAQUE;
map.meshRenderer.material = mapMat;
// 创建障碍物模型和材质
var obstacle = scene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(Laya.PrimitiveMesh.createBox(1, 2, 1)));
var obstacleMat = new Laya.BlinnPhongMaterial();
obstacleMat.albedoColor = new Laya.Vector4(0, 0.5, 0, 1);
obstacleMat.renderMode = Laya.BlinnPhongMaterial.RENDERMODE_OPAQUE;
obstacle.meshRenderer.material = obstacleMat;
obstacle.transform.translate(new Laya.Vector3(-5, 0, 0));
// 创建迷雾层和材质
var fogLayer = scene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(Laya.PrimitiveMesh.createPlane(50, 50)));
var fogMat = new Laya.UnlitMaterial();
fogMat.albedoColor = new Laya.Vector4(0, 0, 0, 1);
fogMat.renderMode = Laya.UnlitMaterial.RENDERMODE_TRANSPARENT;
fogMat.renderQueue = Laya.Material.RENDERQUEUE_TRANSPARENT;
fogLayer.meshRenderer.material = fogMat;
fogLayer.transform.translate(new Laya.Vector3(0, 10, 0));
fogLayer.transform.rotate(new Laya.Vector3(90, 0, 0), true, false);
// 创建渲染器
var renderer = Laya.stage.addChild(new Laya.Renderer());
renderer.render(scene, camera);
// 更新迷雾层
Laya.timer.frameLoop(1, this, function() {
var range = 5; // 迷雾范围
var pos = camera.transform.position;
var fogPos = fogLayer.transform.position;
fogPos.x = pos.x;
fogPos.z = pos.z;
fogMat.tilingOffset = new Laya.Vector4(range, range, -pos.x / range, -pos.z / range);
});
```
在这个示例中,我们创建了一个简单的地图和障碍物,并使用BlinnPhongMaterial和UnlitMaterial给它们上色。然后创建了一个迷雾层,使用UnlitMaterial和透明渲染模式来遮挡地图和障碍物。在每帧更新时,根据相机的位置和迷雾范围,更新迷雾层的位置和纹理坐标,以实现迷雾效果。
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