穿越计算机的迷雾第二版pdf

时间: 2024-01-28 07:01:53 浏览: 63
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相关问题

unity 实现战争迷雾效果

在Unity中实现战争迷雾效果,可以使用以下步骤: 1. 创建一个空白的平面,作为地图。 2. 在地图上添加一个黑色材质,作为初始迷雾。 3. 创建一个空白的相机,作为迷雾的视角。 4. 给相机添加一个Render Texture,用于渲染迷雾。 5. 将迷雾的Render Texture设置为相机的Target Texture,以便将迷雾渲染到相机上。 6. 将相机的Clear Flags设置为Solid Color,将背景颜色设置为黑色,以遮盖地图上的所有内容。 7. 给相机添加一个Culling Mask,只渲染地图和迷雾。 8. 创建一个脚本,用于控制迷雾的显示和隐藏。在脚本中,可以使用Raycast来检测相机和地图之间的障碍物,然后在Render Texture上绘制白色的圆形,以表示相机周围的区域已经被探索。 9. 在游戏中,当玩家探索新区域时,调用脚本的方法来显示迷雾。 10. 当玩家离开区域时,再次调用脚本的方法来隐藏迷雾。 以上就是在Unity中实现战争迷雾效果的步骤。

使用laya3d实现战争迷雾效果

Laya3D是一款基于HTML5技术的3D游戏引擎,它可以运行在多个平台上,包括PC、移动设备和Web。实现战争迷雾效果需要以下步骤: 1. 创建一个地图模型,包括战场和障碍物。 2. 创建一个相机,并设置其位置和朝向,以便能够正确地观察地图。 3. 创建一个光源,可以使用点光源、方向光源或者环境光源。 4. 创建一些材质,用于给地图和障碍物上色。 5. 创建一个迷雾层,用于遮挡地图和障碍物。 6. 在场景中添加一个渲染器,用于将场景渲染到屏幕上。 7. 在每帧更新时,根据相机的位置和迷雾层的范围,计算出需要显示的部分,并将其渲染到屏幕上。 以下是一个简单的示例代码: ```javascript Laya3D.init(0, 0, true); // 创建场景和相机 var scene = Laya.stage.addChild(new Laya.Scene()); var camera = scene.addChild(new Laya.Camera(0, 0.1, 100)); camera.transform.translate(new Laya.Vector3(0, 10, -20)); camera.transform.rotate(new Laya.Vector3(-30, 0, 0), true, false); // 创建光源 var light = scene.addChild(new Laya.DirectionLight()); light.color = new Laya.Vector3(1, 1, 1); light.direction = new Laya.Vector3(0.3, -1, 0); // 创建地图模型和材质 var map = scene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(Laya.PrimitiveMesh.createPlane(50, 50))); var mapMat = new Laya.BlinnPhongMaterial(); mapMat.albedoColor = new Laya.Vector4(0.5, 0.5, 0.5, 1); mapMat.renderMode = Laya.BlinnPhongMaterial.RENDERMODE_OPAQUE; map.meshRenderer.material = mapMat; // 创建障碍物模型和材质 var obstacle = scene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(Laya.PrimitiveMesh.createBox(1, 2, 1))); var obstacleMat = new Laya.BlinnPhongMaterial(); obstacleMat.albedoColor = new Laya.Vector4(0, 0.5, 0, 1); obstacleMat.renderMode = Laya.BlinnPhongMaterial.RENDERMODE_OPAQUE; obstacle.meshRenderer.material = obstacleMat; obstacle.transform.translate(new Laya.Vector3(-5, 0, 0)); // 创建迷雾层和材质 var fogLayer = scene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(Laya.PrimitiveMesh.createPlane(50, 50))); var fogMat = new Laya.UnlitMaterial(); fogMat.albedoColor = new Laya.Vector4(0, 0, 0, 1); fogMat.renderMode = Laya.UnlitMaterial.RENDERMODE_TRANSPARENT; fogMat.renderQueue = Laya.Material.RENDERQUEUE_TRANSPARENT; fogLayer.meshRenderer.material = fogMat; fogLayer.transform.translate(new Laya.Vector3(0, 10, 0)); fogLayer.transform.rotate(new Laya.Vector3(90, 0, 0), true, false); // 创建渲染器 var renderer = Laya.stage.addChild(new Laya.Renderer()); renderer.render(scene, camera); // 更新迷雾层 Laya.timer.frameLoop(1, this, function() { var range = 5; // 迷雾范围 var pos = camera.transform.position; var fogPos = fogLayer.transform.position; fogPos.x = pos.x; fogPos.z = pos.z; fogMat.tilingOffset = new Laya.Vector4(range, range, -pos.x / range, -pos.z / range); }); ``` 在这个示例中,我们创建了一个简单的地图和障碍物,并使用BlinnPhongMaterial和UnlitMaterial给它们上色。然后创建了一个迷雾层,使用UnlitMaterial和透明渲染模式来遮挡地图和障碍物。在每帧更新时,根据相机的位置和迷雾范围,更新迷雾层的位置和纹理坐标,以实现迷雾效果。

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