scale=sum(M(1:end))/7500; % 计算覆盖比例 set(Tt,'string',['scale=',num2str(scale*100),'%, N=',num2str(N)]); set(Fi,'YData',[0,0,scale,scale]); SC(N)=scale;
时间: 2024-01-06 22:07:05 浏览: 33
这段代码中,首先计算了矩阵M的元素和,并除以7500得到覆盖比例。接下来,使用set函数更新了一个名为Tt的文本对象的字符串,显示覆盖比例和N的值。然后,使用set函数更新了一个名为Fi的图形对象的YData属性,将其设置为一个包含四个值的向量[0,0,scale,scale]。最后,将计算得到的覆盖比例存储在一个名为SC的向量的第N个元素中。
这段代码可能是用于在某种模拟或实验过程中记录覆盖比例和更新图形显示。根据代码提供的信息,无法确定完整的上下文和代码的用途。如果有更多代码或上下文信息,我可以提供更具体的帮助。
相关问题
for j=1:20 x=L*rand; % 随机位置坐标 y=L*rand; % 随机位置坐标 C=rand(1,3); % 随机颜色 if inpolygon(x,y,xv,yv) plot(x,y,'+','color',C); % 画圆心 plot(x+i*y+R*exp(i*Ar),'color',C); % 画圆 D=sqrt([m-x].^2+[n-y].^2); % 计算坐标点到圆心的距离 [m0,n0]=find(D<=R); % 检测出圆覆盖点的坐标 Ind=sub2ind([L,L],m0,n0); % 坐标与索引转化 M(Ind)=1; % 改变覆盖状态 N=N+1; % 增加圆数目 scale=sum(M(1:end))/7500; % 计算覆盖比例 set(Tt,'string',['scale=',num2str(scale*100),'%, N=',num2str(N)]); set(Fi,'YData',[0,0,scale,scale]); SC(N)=scale; if scale>=1; % 检测是否满足覆盖比例 t=t+1; scale % 输出覆盖比例 N % 输出圆数目 end end
这段代码是一个循环,用于在给定的区域内随机生成圆,并计算覆盖比例。
在每次循环中,代码做以下事情:
1. 生成一个随机位置坐标 `(x, y)`,范围是从0到L之间。
2. 生成一个随机颜色 `C`,其中 `C` 是一个包含三个随机数的向量。
3. 使用 `inpolygon` 函数判断 `(x, y)` 是否在多边形 `(xv, yv)` 内部。
4. 如果 `(x, y)` 在多边形内部,则执行以下操作:
- 使用 `plot` 函数画出圆心 `(x, y)`,颜色为 `C`。
- 使用 `plot` 函数画出以 `(x, y)` 为圆心、半径为 R、角度为 Ar 的圆,颜色为 `C`。
- 计算每个坐标点到圆心的距离,存储在矩阵 `D` 中。
- 检测出圆覆盖点的坐标 `(m0, n0)`,其中满足距离小于等于 R。
- 将坐标 `(m0, n0)` 转化为索引 `Ind`。
- 改变矩阵 `M` 中对应索引 `Ind` 的元素为 1,表示该点被圆覆盖。
- 增加圆的数目 N。
- 计算覆盖比例 `scale`,定义为矩阵 `M` 中值为1的元素个数除以总元素个数。
- 更新文本框 `Tt` 的显示内容,显示当前覆盖比例和圆的数目。
- 更新图形对象 `Fi` 的 `YData` 属性,用来显示覆盖比例曲线。
- 将当前的覆盖比例 `scale` 存储在数组 `SC` 中。
- 如果覆盖比例大于等于1,则输出覆盖比例和圆的数目。
这段代码的具体执行逻辑可能需要结合完整的代码和数据来进行分析和理解。
@echo off set EXE_PATH=runtime\win32\ set WORKDIR=%~dp0 set d=%date:~0,10% set d=%d:/=_% set t=%time:~0,8% set t=%t::=_% set logFileName=%d%_%t% mkdir %EXE_PATH%\debuglog 2>nul start %EXE_PATH%\game_d.exe -workdir %WORKDIR% -entry %WORKDIR%\src\main.lua -writable-path %WORKDIR% -scale 1 -console enable -write-debug-log %EXE_PATH%\debuglog\Debug_%logFileName%.log 舍意思
这段代码是一个Windows系统下的批处理脚本。它的作用是:
1. 设置变量EXE_PATH为"runtime\win32\",表示游戏运行时的可执行文件存放的路径。
2. 设置变量WORKDIR为当前批处理文件所在目录的路径。
3. 获取当前日期和时间,并将其格式化为"年_月_日_时_分_秒"的形式,并将其赋值给变量logFileName,表示生成的日志文件的名称。
4. 创建一个名为"debuglog"的文件夹,如果该文件夹已经存在则不进行任何操作。
5. 启动游戏运行时的可执行文件(game_d.exe),并传入以下参数:
-workdir %WORKDIR%:设置游戏的工作目录为当前批处理文件所在的目录。
-entry %WORKDIR%\src\main.lua:设置游戏的入口文件为当前目录下的"src\main.lua"文件。
-writable-path %WORKDIR%:设置游戏可写路径为当前批处理文件所在的目录。
-scale 1:设置游戏窗口的缩放比例为1。
-console enable:开启游戏的控制台窗口。
-write-debug-log %EXE_PATH%\debuglog\Debug_%logFileName%.log:设置游戏的日志文件路径为"debuglog"文件夹下的"Debug_当前时间.log"文件。
该批处理脚本的作用是方便开发者在本地运行游戏并生成调试日志文件,以便快速定位和解决问题。
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