android opengl 录像
时间: 2025-01-02 16:34:26 浏览: 12
### 使用OpenGL ES在Android中录制视频
为了实现在Android设备上利用OpenGL ES进行视频录制,通常会采用`MediaCodec`配合自定义的OpenGL上下文来进行操作。这种方式允许开发者灵活控制每一帧的画面数据并将其编码成视频流。
对于不希望依赖于`GLSurfaceView`的情况,可以直接管理OpenGL环境,并通过创建离屏表面(off-screen surface),将渲染的内容传递给`MediaCodec`以完成编码过程[^2]。下面是一个简单的流程概述以及相应的代码片段展示如何设置这样的架构:
#### 创建EGLContext和Offscreen Surface
首先初始化EGL上下文,并建立一个尺寸匹配最终输出分辨率的目标缓冲区作为离屏绘制目标。
```java
// 初始化EGL配置...
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
int[] version = new int[2];
eglInitialize(display, version);
EGLConfig config;
int[] numConfigs = new int[1};
eglChooseConfig(display, attribs, (EGLConfig[]) null, 0, numConfigs);
config = chooseConfig(display); // 自定义方法选择合适的配置项...
// 设置属性列表...
int[] contextAttribs = {
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL_NONE
};
EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs);
// 创建PBuffer或Window Surface用于离屏渲染...
EGLSurface offScreenSurface = createOffscreenSurface(width, height); // 定义该函数来构建所需大小的surface.
```
#### 准备MediaCodec实例化与配置
接着准备`MediaCodec`对象,指定H.264编解码器参数,包括比特率、帧速率等重要选项。
```java
MediaFormat format = MediaFormat.createVideoFormat(MediaFormat.MIMETYPE_VIDEO_AVC, width, height);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, bitrate);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE, framerate);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_FORMAT, MediaCodecInfo.CodecCapabilities.COLOR_FormatSurface);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_I_FRAME_INTERVAL, iFrameInterval);
mediaCodec = MediaCodec.createEncoderByType("video/avc");
mediaCodec.configure(format, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE);
inputSurface = mediaCodec.createInputSurface(); // 获取关联到encoder input buffer的一个surface.
mediaMuxer = new MediaMuxer(outputPath, MediaMuxer.OutputFormat.MUXER_OUTPUT_MPEG_4);
trackIndex = -1;
frameCount = 0;
mediaCodec.start();
```
#### 渲染循环中的关键部分
最后,在每一轮渲染周期内更新场景状态后调用`eglSwapBuffers()`交换前后缓存之前,需先获取当前时间戳并将图像提交至`MediaCodec`等待进一步处理。
```java
while (!isDone()) {
long ptsUsec = computePresentationTime(frameCount++);
boolean doRender = false;
// 提交一帧供编码...
mediaCodec.queueInputBuffer(inputBufferIndex, 0, bufferSize, ptsUsec, flags);
// 执行实际绘图命令...
drawCurrentFrame();
if (doRender) {
eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface);
BufferInfo info = new BufferInfo();
mediaCodec.dequeueOutputBuffer(info, timeoutUs);
if ((info.flags & MediaCodec.BUFFER_FLAG_CODEC_CONFIG) != 0) {
continue; // The codec config data was pulled out; skip it.
} else if (info.size != 0) {
writeSampleData(mediaMuxer, trackIndex, encoderOutputBuffer, info);
releaseOutputBuffer(encoderOutputBuffer, info.index);
}
}
}
```
上述代码展示了基本框架下的主要逻辑节点,具体细节还需根据应用场景调整优化。值得注意的是,这里省略了一些辅助性的功能模块声明及其内部实现方式,比如错误检测机制、资源释放策略等方面的工作。
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