vector3 pos =new Vector3 (0,0,transform.position.z)

时间: 2024-10-10 18:17:42 浏览: 23
在Unity中,`Vector3 pos = new Vector3(0, 0, transform.position.z)`这个语句创建了一个新的`Vector3`对象,其中x和y分量都被设置为0,而z分量取自`transform.position`属性,该属性通常存储的是当前游戏物体在世界坐标系中的位置。 这里有两个相关的概念: 1. `Vector3.pos`: 这是你在`Update()`方法中定义的一个变量,它存储了游戏物体的位置向量,通过`this.transform.position`获取到。`pos`变量在后续代码中可能用于计算方向或做其他与位置相关的操作。 2. `Vector3.zero`: 这是一个零向量,它的每个分量都是0(0, 0, 0)。在示例中,`Debug.DrawLine(Vector3.zero, pos);`用来绘制一条从原点到当前位置的线,`Debug.DrawLine(Vector3.zero, n02, Color.red);`则表示另一条方向线。 如果你想要获取某个游戏物体特定轴上的距离,比如垂直方向的距离(假设z轴代表正上方),你可以这样做[^1]: ```csharp float verticalDistance = Vector3.Distance(Vector3.zero, new Vector3(0, 0, transform.position.z)); ``` 这会返回从原点到`transform.position.z`对应的垂直方向的距离。
相关问题

Vector3 startPos = new Vector3(0, 0, 0); int index = 0; GameObject cube = new GameObject(); cube.name = "cube"; cube.transform.localScale = new Vector3(this.m_GridSize, this.m_BaseHight, this.m_GridSize); for (int i = 0; i < GirdWidth; i++) { Vector3 pos = startPos; for (int j = 0; j < GirdLength; j++) { var go = Instantiate(cube); go.transform.SetParent(node.transform); go.transform.localPosition = pos; pos.x += m_GridSize; Ray ray = new Ray(go.transform.position + Vector3.up * 1000, Vector3.down); RaycastHit hit; bool res = Physics.Raycast(ray, out hit, 1000f); if (res) { if (hit.transform.gameObject.layer == 10) { var height = ((hit.point.y - m_BaseHight) * HEIGHT_FLOAT_VAL); mapHeightArr[index++] = (short)height; go.transform.position = new Vector3(go.transform.position.x, hit.point.y+100, go.transform.position.z); } else { mapHeightArr[index++] = 0; } } else { mapHeightArr[index++] = 0; } IsFinsh = true; } startPos.z += m_GridSize; } 代码如何优化具体代码实现

以下是一些可能的优化方案: 1.使用对象池:在循环中不断创建和销毁游戏对象可能会导致性能问题。使用对象池可以减少创建和销毁游戏对象的次数,提高性能。 2.使用缓存变量:在循环中不断创建变量可能会导致性能问题。使用缓存变量可以减少变量的创建次数,提高性能。 3.使用线程:在进行大量计算时,可以使用线程来将计算分离到另一个线程中,避免主线程被卡住。 4.使用物理材质:在进行射线检测时,可以使用物理材质来避免不必要的计算。 5.缩短射线检测距离:在进行射线检测时,可以将检测距离缩短到实际需要的距离,避免不必要的计算。 下面是一个可能的优化实现: ``` Vector3 startPos = new Vector3(0, 0, 0); int index = 0; GameObject cube = new GameObject(); cube.name = "cube"; cube.transform.localScale = new Vector3(this.m_GridSize, this.m_BaseHight, this.m_GridSize); // 使用对象池 ObjectPool pool = new ObjectPool(cube, GirdWidth * GirdLength); for (int i = 0; i < GirdWidth; i++) { Vector3 pos = startPos; for (int j = 0; j < GirdLength; j++) { // 使用对象池 var go = pool.GetNext(); go.transform.SetParent(node.transform); go.transform.localPosition = pos; pos.x += m_GridSize; // 将射线检测距离缩短到实际需要的距离 Ray ray = new Ray(go.transform.position + Vector3.up * 1000, Vector3.down); RaycastHit hit; bool res = Physics.Raycast(ray, out hit, m_BaseHight + 1000f); if (res) { // 使用物理材质 if (hit.collider.sharedMaterial == groundMaterial) { var height = ((hit.point.y - m_BaseHight) * HEIGHT_FLOAT_VAL); mapHeightArr[index++] = (short)height; go.transform.position = new Vector3(go.transform.position.x, hit.point.y + 100, go.transform.position.z); } else { mapHeightArr[index++] = 0; } } else { mapHeightArr[index++] = 0; } IsFinsh = true; } startPos.z += m_GridSize; } // 清空对象池 pool.Clear(); ``` 注意:以上建议只是一些可能的优化方案,具体根据实际情况进行优化。

var arr = BinaryDataMgr.Instance.GetData("Height_" + levelId); int index = 0; Vector3 startPos = new Vector3(0, 0, 0); for (int i = 0; i < length; i++) { Vector3 pos = startPos; for (int j = 0; j < width; j++) { GameObject game = new GameObject(); game.transform.SetParent(GameObject.Find("Map").transform); game.transform.localPosition = pos; game.transform.localScale = new Vector3(Gridsize, arr[index] / 1000.0f, Gridsize); game.AddComponent<DrawHeightGround>(); pos.x += Gridsize; pos.y = 4; index++; } startPos.z += Gridsize; } 这段代码如何改成从左上角(0,0,0,)开始遍历格子

可以将 `startPos` 初始化为左上角的位置,即 `(0, 0, 0)`,然后在 `for` 循环中,先对 `j` 进行遍历,再对 `i` 进行遍历,这样就可以从左上角开始遍历格子了。修改后的代码如下: ``` var arr = BinaryDataMgr.Instance.GetData("Height_" + levelId); int index = 0; Vector3 startPos = new Vector3(0, 0, 0); for (int j = 0; j < width; j++) { Vector3 pos = startPos; for (int i = 0; i < length; i++) { GameObject game = new GameObject(); game.transform.SetParent(GameObject.Find("Map").transform); game.transform.localPosition = pos; game.transform.localScale = new Vector3(Gridsize, arr[index] / 1000.0f, Gridsize); game.AddComponent<DrawHeightGround>(); pos.x += Gridsize; pos.y = 4; index++; } startPos.z += Gridsize; } ```

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优化这个方法 this.LinksData = function (m_List,transportID) local curRouteConf = {} local tc= mainPlayer.player:FindClosestCharacter(CharacterType.TreasureCase, transportID,0,32) if tc ~= nil then local endPoint = AllPoints[table_count(AllPoints)] table.remove(AllPoints,table_count(AllPoints)) return endPoint end local tc = nil for i = 0,m_List.Count-1 do local value = Logic.TabConfig.RoutePoint_InfoMgr.instance:GetValueByIndex(i) local Links = ListToTable(value.TeleLinks) local route = nil local moveData = nil if mainPlayer.player.CurrentSite >= 200 then if value.ID % 1000 >= 300 and table_find(Links,transportID) ~= false then route = LogicWorld.DynamicMap.instance.m_RoutePoint:FindRoute(mainPlayer.player.transform.position, Vector3.zero, value.ID, 0) tc = mainPlayer.player:FindClosestCharacter(CharacterType.TreasureCase, value.Data,0,32) if route or tc ~= nil then moveData = LogicWorld.DynamicMap.instance.m_RoutePoint:CreateRouteMoveData(mainPlayer.player, route, Vector3.zero) end if not moveData then local temp = {[1] = value.ID,pos = {value.Position[0],value.Position[1],value.Position[2]}} table.insert(AllPoints,temp) local nextPoint = this.LinksData(m_List,value.Data) if nextPoint == nil then table_removeValue(AllPoints,temp) else return nextPoint end else curRouteConf = {value.ID} return curRouteConf; end end else if value.ID % 1000 < 300 and table_find(Links,transportID) ~= false then route = LogicWorld.DynamicMap.instance.m_RoutePoint:FindRoute(mainPlayer.player.transform.position, Vector3.zero, value.ID, 0) if route then moveData = LogicWorld.DynamicMap.instance.m_RoutePoint:CreateRouteMoveData(mainPlayer.player, route, Vector3.zero) end if not moveData then local temp = {[1] = value.ID,pos = {value.Position[0],value.Position[1],value.Position[2]}} table.insert(AllPoints,temp) local nextPoint = this.LinksData(m_List,value.Data) if nextPoint == nil then table_removeValue(AllPoints,temp) else return nextPoint end else curRouteConf = {value.ID} return curRouteConf; end end end end return nil end

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