Cesium 中如何实现一个光点的效果
时间: 2024-05-14 16:12:13 浏览: 137
在 Cesium 中实现一个光点的效果可以通过以下步骤完成:
1. 创建一个名为 “GlowMaterial” 的新材质,它将使用 Cesium 的 ShaderMaterial API。
2. 编写一个着色器程序,该程序将在材质上使用,以实现光点的效果。着色器程序应该使用高斯函数计算出光点的亮度,并将其与材料属性结合起来,以在场景中绘制光点。
3. 将着色器程序添加到 GlowMaterial 材质中,并为光点定义其属性,如颜色、大小和位置。
4. 创建一个新的 Entity 对象,该对象将使用 GlowMaterial 材质,并将其添加到场景中。
5. 在场景渲染时,使用 Cesium 的渲染管道将 Entity 对象的材质和属性传递到着色器程序中,以在场景中呈现光点效果。
示例代码:
```
// 创建 GlowMaterial 材质
var glowMaterial = new Cesium.ShaderMaterial({
translucent: true,
uniformMap: {
u_color: function() {
return color;
},
u_radius: function() {
return radius;
}
},
vertexShaderSource: glowVertexShader,
fragmentShaderSource: glowFragmentShader
});
// 编写着色器程序
var glowVertexShader = `
attribute vec3 position3DHigh;
attribute vec3 position3DLow;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 st;
varying vec2 v_st;
void main() {
vec4 positionEC = czm_modelViewRelativeToEye * vec4(position3DHigh + position3DLow, 1.0);
gl_Position = czm_projection * positionEC;
v_st = st;
}
`;
var glowFragmentShader = `
uniform vec4 u_color;
uniform float u_radius;
varying vec2 v_st;
void main() {
float distance = length(v_st - vec2(0.5, 0.5));
float intensity = exp(-distance * distance / (2.0 * u_radius * u_radius));
gl_FragColor = intensity * u_color;
}
`;
// 定义光点属性
var position = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.03883);
var color = new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
var radius = 0.1;
// 创建 Entity 对象
var entity = viewer.entities.add({
position: position,
point: {
color: color,
pixelSize: 1,
heightReference: Cesium.HeightReference.CLAMP_TO_GROUND,
disableDepthTestDistance: Number.POSITIVE_INFINITY,
material: glowMaterial
}
});
```
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