Physics2D.BoxCastAll用法
时间: 2023-10-10 16:09:30 浏览: 42
`Physics2D.BoxCastAll` 是一个用于检测2D物理世界中的盒状投射的函数。它可以检测一条由 `origin` 发射的盒状投射,该投射沿着 `direction` 方向移动,其长度为 `distance`,宽度和高度为 `size`,并返回所有与投射相交的物体数组。
函数原型如下:
```csharp
public static RaycastHit2D[] BoxCastAll(Vector2 origin, Vector2 size, float angle, Vector2 direction, float distance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, float minDepth = -Mathf.Infinity, float maxDepth = Mathf.Infinity);
```
参数说明:
- `origin`:盒子投射的起点。
- `size`:盒子投射的大小(宽度和高度)。
- `angle`:盒子投射的旋转角度(以弧度为单位)。
- `direction`:盒子投射的方向。
- `distance`:盒子投射的长度。
- `layerMask`:在哪些图层上进行盒子投射检测,默认为默认图层。
- `minDepth`:盒子投射检测的最小深度。
- `maxDepth`:盒子投射检测的最大深度。
返回值:
- `RaycastHit2D[]`:检测到的所有物体的碰撞信息数组。
注意事项:
- 如果 `distance` 设置为 `Mathf.Infinity`,则投射将一直持续到它击中所有的碰撞器或者被强制终止。
- `size` 参数表示的是盒子投射的大小,而不是盒子的大小。因此,它的 `x` 和 `y` 值应该是盒子投射的宽度和高度,而不是实际盒子的宽度和高度。
- `minDepth` 和 `maxDepth` 参数用于限制检测碰撞器的深度范围。这些参数默认为 `-Mathf.Infinity` 和 `Mathf.Infinity`,表示检测所有深度的碰撞器。
- 如果要检测相交的物体,请使用 `BoxCastAll` 函数,而不是 `BoxCast` 函数。`BoxCast` 函数只返回第一个相交的物体。