void Start() { Transform[] transforms = GetComponentsInChildren<Transform>(); foreach (Transform tf in transforms) { GameObject go = tf.gameObject; if (go != gameObject) { gameObjects.Add(go); } }}这段代码是什么意思

时间: 2024-02-10 16:33:16 浏览: 38
这段代码的意思是在 `Start` 方法中获取当前游戏对象及其所有子对象的 `Transform` 组件,并将它们转化为 `Transform` 类型的数组。然后使用 `foreach` 循环遍历该数组中的每个元素,将其转化为 `GameObject` 类型的对象,并将其添加到一个名为 `gameObjects` 的列表中,如果该对象是当前游戏对象,则不会被添加到 `gameObjects` 列表中。
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对以下代码进行注释[ContextMenu("绑定骨骼")] public void GetEveryBones() { Transform[] transforms = GetComponentsInChildren<Transform>(); foreach(Transform o in transforms) { if(o.name.StartsWith("裙摆_")||o.name.StartsWith("Arm饰_")||o.name.EndsWith("_5")||o.name.EndsWith("_8")||o.name.StartsWith("后发")) { if(o.childCount>0) { o.gameObject.AddComponent<SpringBone>(); o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().child = o.GetChild(0); o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().boneAxis = new Vector3(0,1,0); } } } springBones = GetComponentsInChildren<SpringBone>(); }

这段代码是一个用于获取骨骼信息的函数,使用了Unity引擎的ContextMenu特性,可以在Inspector面板中右键调用。 具体注释如下: ``` [ContextMenu("绑定骨骼")] //在Inspector面板中右键菜单 public void GetEveryBones() //获取所有骨骼信息的函数 { Transform[] transforms = GetComponentsInChildren<Transform>(); //获取当前物体及其所有子物体的Transform组件 foreach(Transform o in transforms) //遍历所有Transform组件 { //判断Transform对象名是否符合指定格式,用于筛选需要绑定SpringBone组件的骨骼 if(o.name.StartsWith("裙摆_")||o.name.StartsWith("Arm饰_")||o.name.EndsWith("_5")||o.name.EndsWith("_8")||o.name.StartsWith("后发")) { if(o.childCount>0) //如果该Transform有子物体 { //在该Transform上添加SpringBone组件 o.gameObject.AddComponent<SpringBone>(); //设置SpringBone组件的child字段为其子物体的Transform组件 o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().child = o.GetChild(0); //设置SpringBone组件的boneAxis字段为指定的Vector3 o.gameObject.GetComponent<SpringBone>().boneAxis = new Vector3(0,1,0); } } } springBones = GetComponentsInChildren<SpringBone>(); //获取所有子物体中的SpringBone组件 } ```

foreach (Transform tf in transforms) { GameObject go = tf.gameObject; if (go != gameObject) { gameObjects.Add(go); } }中的GameObject go = tf.gameObject;是什么意思

`GameObject go = tf.gameObject;`这句代码的意思是根据`Transform`对象获取对应的`GameObject`对象。 在Unity中,每个游戏对象都有一个`Transform`组件和一个`GameObject`组件,`Transform`组件用于控制游戏对象的位置、旋转和缩放等属性,`GameObject`组件则包含游戏对象的名称、标签、激活状态等属性。 在这段代码中,`transforms`数组中包含了当前游戏对象及其所有子对象的`Transform`组件。通过遍历这个数组,可以获取到每个子对象的`Transform`组件,然后使用`tf.gameObject`语句来获取对应的`GameObject`对象,即将`Transform`对象转换为`GameObject`对象。 在这个示例中,`GameObject go = tf.gameObject;`语句的作用是将所有子对象的`GameObject`对象存储到一个列表中,以便后续使用。需要注意的是,`gameObject`是`Transform`组件中的一个属性,它指向当前`Transform`所属的`GameObject`对象。因此,通过`tf.gameObject`语句可以直接获取到当前`Transform`所属的`GameObject`对象。

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public class DottedLine : MonoBehaviour { public List<GameObject> gameObjects; public List<string> wharfId; public bool showBerthingArea = true; public bool showNotifyArea = true; public string currentId = null; void Start() { Transform transforms = transform.GetComponentInChildren<Transform>(); foreach (Transform tf in transforms) { gameObjects.Add(tf.gameObject); } gameObjects.Remove(gameObject); } public void UpdateHeightLight(string id, bool berthingArea, bool notifyArea) { foreach (GameObject go in gameObjects) { if (id == null || go.name.Contains(id)) { LineRenderer line = go.GetComponent(); if (line != null) { bool show = false; if (go.name.Contains("BerthingArea")) { show = berthingArea; } else if (go.name.Contains("NotifyArea")) { show = notifyArea; } line.enabled = show; } } } } public void ShowAssignId(string id) { currentId = id; Debug.LogError($"current:{ currentId}"); UpdateHeightLight(id, showBerthingArea, showNotifyArea); } public void ShowAllHeightLight() { currentId = null; UpdateHeightLight(null, true, true); } public void HideAllHeightLight() { currentId = null; UpdateHeightLight(null, false, false); } public void ToggleBerthingArea() { showBerthingArea = !showBerthingArea; UpdateHeightLight(currentId, showBerthingArea, showNotifyArea); } public void ToggleNotifyArea() { showNotifyArea = !showNotifyArea; UpdateHeightLight(currentId, showNotifyArea, showNotifyArea); } 和public class LineRendererController : MonoBehaviour { public DottedLine dottedLine; void Start() { GameObject dock = GameObject.Find("604"); if (dock != null) { // 将游戏对象的名称作为id传递给dottedLine.ShowAssignId()方法 dottedLine.ShowAssignId(dock.name); // 显示该游戏对象的停靠区 dock.GetComponent<DottedLine>().showBerthingArea = true; // 隐藏该游戏对象的通知区 dock.GetComponent<DottedLine>().showNotifyArea = false; }这两段代码要想实现,unity中该怎么操作

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