在unity做一个烟花,用ECS框架,附代码

时间: 2023-12-03 14:42:12 浏览: 24
下面是一个简单的使用Unity ECS框架创建烟花的示例代码: ```csharp using Unity.Entities; using Unity.Transforms; using Unity.Collections; using Unity.Mathematics; using UnityEngine; public class FireworkManager : MonoBehaviour { public GameObject fireworkPrefab; private EntityManager entityManager; private Entity fireworkEntity; private void Start() { entityManager = World.Active.EntityManager; // 创建烟花实体 fireworkEntity = entityManager.CreateEntity( typeof(Translation), typeof(Velocity), typeof(Firework) ); } private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 创建烟花 CreateFirework(); } // 更新烟花位置和速度 Entities.ForEach((ref Translation translation, ref Velocity velocity) => { translation.Value += velocity.Value * Time.deltaTime; velocity.Value += new float3(0, -9.81f, 0) * Time.deltaTime; }); } private void CreateFirework() { // 获取烟花的初始位置 var mousePos = Input.mousePosition; mousePos.z = Camera.main.transform.position.y; var position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos); position.z = 0; // 在实体管理器中添加烟花组件 entityManager.AddComponentData(fireworkEntity, new Translation { Value = position }); entityManager.AddComponentData(fireworkEntity, new Velocity { Value = new float3(UnityEngine.Random.Range(-5f, 5f), UnityEngine.Random.Range(10f, 20f), 0) }); entityManager.AddComponentData(fireworkEntity, new Firework { ExplosionTime = UnityEngine.Random.Range(1f, 2f) }); // 在场景中创建烟花游戏对象 var fireworkObject = Instantiate(fireworkPrefab, position, Quaternion.identity); entityManager.AddSharedComponentData(fireworkEntity, new RenderMesh { mesh = fireworkObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh, material = fireworkObject.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial }); } } public struct Velocity : IComponentData { public float3 Value; } public struct Firework : IComponentData { public float ExplosionTime; } ``` 这个示例代码中,我们首先在`Start`方法中创建了一个烟花实体,并在`Update`方法中更新所有烟花的位置和速度。当玩家点击鼠标左键时,我们会调用`CreateFirework`方法来创建一个新的烟花实体。 在`CreateFirework`方法中,我们首先获取了鼠标点击的位置,并将其转换为世界坐标系中的位置。然后,我们向烟花实体添加了三个组件:`Translation`表示烟花的位置,`Velocity`表示烟花的速度,`Firework`表示烟花爆炸的时间。最后,我们在场景中创建了一个烟花游戏对象,并将其网格和材质分别附加到烟花实体上。 需要注意的是,这个示例代码只是一个简单的演示,你可以根据自己的需要对其进行修改和扩展。

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