u3d程序build后展示效果与在编译器中运行的不一样
时间: 2024-03-29 16:39:37 浏览: 14
这可能是因为在编译器中的预览效果和实际运行时的效果存在一些差异。这些差异可能是由于编译器中的环境和实际环境之间的不同导致的,例如处理器或显卡的性能、操作系统版本等。您可以尝试在不同的设备上运行构建后的应用程序,以查看是否存在相同的问题。另外,您还可以检查您的代码是否正确,以确保没有任何错误或问题导致了这种不一致的现象。
相关问题
u3d的build版本如何显示debug信息在console中
在Unity中,可以通过在代码中使用Debug类中的方法来输出调试信息。如果需要在构建版本中显示Debug信息,可以在代码中使用以下代码:
```csharp
// 在代码中开启Debug信息输出
Debug.unityLogger.logEnabled = true;
// 在构建版本中开启Debug信息输出
Application.logMessageReceived += (message, stackTrace, type) => {
if(type == LogType.Log) {
Console.WriteLine(message);
}
};
```
通过以上代码,可以在构建版本中将Debug信息输出到控制台中。注意,在发布正式版本时需要将代码中的Debug信息输出部分删除或者注释掉,以避免信息泄露和安全问题。
u3d的build后的可执行文件如何将debug.log显示到控制台
在Unity的构建版本中,可以通过在代码中使用Debug类中的方法来输出调试信息。如果需要在构建版本中将Debug信息输出到控制台中,可以在代码中使用以下方法:
```csharp
// 在代码中开启Debug信息输出
Debug.unityLogger.logEnabled = true;
// 在构建版本中开启Debug信息输出
Application.logMessageReceived += (message, stackTrace, type) => {
if (type == LogType.Log) {
Console.WriteLine(message);
}
};
```
上述代码中,第一行开启了Debug信息输出,第二行通过添加logMessageReceived事件处理程序,在构建版本中将Debug信息输出到控制台中。
注意,需要将上述代码添加到游戏启动时的初始化代码中,或者添加到一个专门的脚本中。同时,在正式发布版本时需要将Debug信息输出部分删除或者注释掉,以避免信息泄露和安全问题。
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