Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.MousePositon) Z轴数据不同位置不同
时间: 2024-02-28 07:52:23 浏览: 27
`Camera.main.ScreenToWorldPoint` 函数的 Z 值实际上是指相机到目标点的距离。在屏幕坐标系中,Z 值通常被设置为 0,因为屏幕是二维的,没有深度信息。
当你调用 `Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.MousePositon)` 函数时,它会将屏幕坐标系中的点转换为世界坐标系中的点。如果你没有向函数提供 Z 值,那么默认的 Z 值为 0,这意味着它会将目标点投影到相机所在的平面上。
如果你想要将一个点从屏幕坐标系转换为世界坐标系,并且希望它的 Z 值与相机到该点的距离相等,你可以使用 `Camera.main.ScreenPointToRay(Input.MousePositon)` 将屏幕坐标转换为一条射线,然后使用 `Ray.GetPoint` 函数来获取该射线上与目标距离最近的点的世界坐标。具体实现方式可以参考以下代码:
```
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
float distance = 0f; // 你可以设置一个距离的阈值,如果目标点与相机的距离小于该阈值,就默认它们的距离为该阈值
Vector3 point = ray.GetPoint(distance);
```
这样,你就可以得到一个具有正确 Z 值的世界坐标点了。
相关问题
camera.main.screentoworldpoint
camera.main.screentoworldpoint是一个Unity中的函数,用于将屏幕上的点转换为世界坐标系中的点。具体来说,它将屏幕上的点(以像素为单位)转换为相机视图中的点,然后将其转换为世界坐标系中的点。这个函数在游戏开发中非常常用,可以用来实现鼠标点击物体、UI交互等功能。
Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition)获取的位置一直相同
如果使用相同的鼠标位置,多次调用 Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition) 获取的位置相同,通常有以下几种可能:
1. 鼠标位置没有变化。如果你没有移动鼠标,那么获取的位置也不会变化。
2. 代码逻辑错误。可能是你在代码中固定了某个鼠标位置或者其他参数,导致每次获取的位置都相同。
3. 摄像机设置错误。如果摄像机设置不正确,也可能导致获取的位置一直相同。你可以检查下摄像机的位置、旋转和投影方式是否正确。
你可以仔细检查一下以上几个方面,看看是否有问题。如果还有问题可以提供更多的信息,我会尽力帮忙解决。
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