ue4串口数据的读取
时间: 2023-10-28 20:03:09 浏览: 137
在UE4中进行串口数据的读取,可以通过使用C++编写自定义的插件来实现。
首先,需要创建一个C++类继承自AActor类,并在.h文件中包含以下头文件:
```cpp
#include "SerialPort.h"
#include "MyActor.generated.h"
```
接着,在.h文件中声明 SerialPort 类的实例:
```cpp
USerialPort* Serial;
```
在.cpp文件的构造函数中,初始化 SerialPort 实例:
```cpp
AMyActor::AMyActor()
{
Serial = NewObject<USerialPort>();
Serial->Initialize("COM1", 9600); // 根据需要设置串口名称和波特率
}
```
接下来,我们可以在其他函数中使用 SerialPort 类的方法来读取串口数据。例如,在 Tick 函数中更新串口数据:
```cpp
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
FString Data = Serial->ReadData();
if (Data.Len() > 0)
{
// 处理接收到的数据
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Received data: %s"), *Data);
}
}
```
在上面的例子中,我们使用了 ReadData 方法来读取串口接收到的数据,并在控制台输出。
需要注意的是,为了编译通过,还需在项目的 Build.cs 文件中添加对 SerialPort 模块的引用:
```cpp
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "SerialPort" });
```
最后,可以在 UE4 中的蓝图或其他 C++ 类中创建该自定义的 Actor 类,并放置到场景中。然后,运行游戏时,该 Actor 类将会读取串口数据并进行相应的处理。
这就是在UE4中进行串口数据的读取的基本步骤。通过自定义插件,我们可以方便地实现与外部设备的通信,并在游戏中进行数据的交互。
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