softBodyHelpers.CreateFromTriMesh 函数创建的 Ammo.js 软体实例,调用的方法appendAnchor不太懂,可以详细介绍并给出示例吗
时间: 2024-03-23 10:43:17 浏览: 264
MicroManiacs:简单Three.js + Ammo.js迷你游戏
`softBodyHelpers.CreateFromTriMesh()` 函数是 Ammo.js 中用于创建软体的方法之一。创建出来的软体是一个三角网格,可以使用 `appendAnchor()` 方法在软体上添加锚点,使其与其他物体产生约束关系,从而实现各种效果,比如绑定、弹簧等。
`appendAnchor()` 方法的语法如下:
```javascript
appendAnchor(node, body, pivot, {...options})
```
其中,`node` 是软体中的一个节点,`body` 是要产生约束关系的物体,`pivot` 是锚点的位置,`options` 是一些可选的参数,用于设置约束的属性,比如弹性系数、阻尼等。
以下是一个示例代码,演示了如何使用 `appendAnchor()` 方法在软体上创建绑定效果:
```javascript
// 创建一个软体
var vertices = [...]; // 顶点数组
var triangles = [...]; // 三角形数组
var softBody = softBodyHelpers.CreateFromTriMesh(physicsWorld.getWorldInfo(), vertices, triangles, triangles.length / 3, true);
softBody.setTotalMass(10); // 设置软体的质量
physicsWorld.addSoftBody(softBody, 1, -1); // 将软体添加到物理引擎中
// 创建一个盒子,并将其添加到物理引擎中
var boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2);
var boxMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
var boxMesh = new THREE.Mesh(boxGeometry, boxMaterial);
var boxBody = createRigidBody(boxMesh, 0);
boxBody.translate(new Ammo.btVector3(0, 5, 0));
physicsWorld.addRigidBody(boxBody);
// 在软体的一个节点上创建一个锚点,并将其与盒子绑定
var node = softBody.m_nodes[0]; // 获取软体的第一个节点
var pivot = new Ammo.btVector3(node.m_x.x(), node.m_x.y(), node.m_x.z());
var anchor = new Ammo.btPoint2PointConstraint(boxBody, pivot);
physicsWorld.addConstraint(anchor);
anchor.appendAnchor(softBody, node, pivot, {damping: 0.5, impulseClamp: 1});
```
在这个示例代码中,我们首先创建了一个软体 `softBody`,并将其添加到物理引擎中。然后,我们创建了一个盒子 `boxBody`,并将其添加到物理引擎中。最后,我们在软体的第一个节点上创建了一个锚点 `anchor`,并将其与盒子绑定起来。在这个绑定中,我们设置了阻尼为 0.5,冲量阈值为 1,从而使绑定的运动更加自然。
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