请考虑凹多边形和凸多边形的清空

时间: 2023-10-31 20:06:27 浏览: 31
这段代码可以处理凸多边形,但对于凹多边形,需要进行一些修改。对于凹多边形,可以通过将其分解为多个凸多边形来进行处理。具体来说,可以使用 `cv::convexHull` 函数计算凹多边形的凸包,然后将凸包内部的点删除,得到多个凸多边形。然后分别对每个凸多边形使用原来的函数进行判断和计算。 此外,需要注意的是,代码中的计算面积的函数 `cv::contourArea` 只能计算凸多边形的面积,对于凹多边形需要使用 `cv::moments` 函数来计算面积。
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opengl多边形旋转

要旋转多边形,您需要使用OpenGL的旋转矩阵。旋转矩阵是一个二维矩阵,它可以将一个二维点从一个坐标系转换到另一个坐标系。在OpenGL中,您可以使用glRotatef函数来创建一个旋转矩阵并将其应用于多边形。 以下是一个旋转多边形的示例代码: ``` glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空屏幕 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //将矩阵模式设置为模型视图矩阵 glLoadIdentity(); //重置当前矩阵为单位矩阵 glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); //将多边形向屏幕内移动 glRotatef(angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //绕Y轴旋转多边形 glBegin(GL_POLYGON); //开始绘制多边形 glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); //设置颜色为红色 glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); //第一个点 glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); //第二个点 glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); //第三个点 glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); //第四个点 glEnd(); //结束绘制多边形 angle += 0.5f; //增加旋转角度 glFlush(); //将图像输出到屏幕上 ``` 在上面的代码中,我们使用glRotatef函数绕Y轴旋转多边形,并使用glTranslatef函数将多边形向屏幕内移动。您可以根据需要使用其他轴和角度来旋转多边形。 请注意,我们在绘制多边形之前将矩阵模式设置为GL_MODELVIEW,并将当前矩阵重置为单位矩阵。这是因为我们要应用模型变换(如旋转和平移)到多边形上。

webgl绘制多边形

WebGL是一种用于在Web浏览器中绘制3D图形的技术。要绘制多边形,你需要定义顶点数据,并使用WebGL的绘制函数将其绘制到画布上。 以下是一个使用WebGL绘制三角形的示例: ```javascript // 获取画布元素 var canvas = document.getElementById("myCanvas"); // 获取WebGL上下文 var gl = canvas.getContext("webgl"); // 定义顶点数据 var vertices = [ -0.5, -0.5, 0.0, // 第一个顶点的坐标 0.5, -0.5, 0.0, // 第二个顶点的坐标 0.0, 0.5, 0.0 // 第三个顶点的坐标 ]; // 创建缓冲区对象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); // 绑定缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // 将顶点数据写入缓冲区对象 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // 获取顶点着色器代码 var vertexShaderSource = ` attribute vec3 aPosition; void main() { gl_Position = vec4(aPosition, 1.0); } `; // 创建顶点着色器对象 var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // 编译顶点着色器代码 gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource); gl.compileShader(vertexShader); // 获取片元着色器代码 var fragmentShaderSource = ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } `; // 创建片元着色器对象 var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // 编译片元着色器代码 gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource); gl.compileShader(fragmentShader); // 创建着色器程序对象 var program = gl.createProgram(); // 将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序对象上 gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); // 链接着色器程序对象 gl.linkProgram(program); // 使用着色器程序对象 gl.useProgram(program); // 获取顶点位置属性的位置 var aPosition = gl.getAttribLocation(program, "aPosition"); // 启用顶点属性数组 gl.enableVertexAttribArray(aPosition); // 指定顶点属性数组的数据格式和位置 gl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 清空画布 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制三角形 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); // 刷新画面 gl.flush(); ``` 这段代码首先获取了画布元素和WebGL上下文,然后定义了三个顶点的坐标数据。接下来,创建了顶点着色器和片元着色器,并编译它们的代码。然后,创建了着色器程序对象,并将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序对象上。之后,启用顶点属性数组,并指定顶点属性数组的数据格式和位置。最后,清空画布,绘制三角形,并刷新画面。

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好的,根据上面的目标函数,我们可以推导出其对应的梯度向量函数,如下所示: def gradient(x, y, beta): """ Compute gradient of the logistic regression loss function :param beta: model parameter vector :param x: feature matrix :param y: label vector :return: gradient vector """ n = x.shape[0] pred = 1 /
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