请考虑凹多边形和凸多边形的清空
时间: 2023-10-31 20:06:27 浏览: 31
这段代码可以处理凸多边形,但对于凹多边形,需要进行一些修改。对于凹多边形,可以通过将其分解为多个凸多边形来进行处理。具体来说,可以使用 `cv::convexHull` 函数计算凹多边形的凸包,然后将凸包内部的点删除,得到多个凸多边形。然后分别对每个凸多边形使用原来的函数进行判断和计算。
此外,需要注意的是,代码中的计算面积的函数 `cv::contourArea` 只能计算凸多边形的面积,对于凹多边形需要使用 `cv::moments` 函数来计算面积。
相关问题
opengl多边形旋转
要旋转多边形,您需要使用OpenGL的旋转矩阵。旋转矩阵是一个二维矩阵,它可以将一个二维点从一个坐标系转换到另一个坐标系。在OpenGL中,您可以使用glRotatef函数来创建一个旋转矩阵并将其应用于多边形。
以下是一个旋转多边形的示例代码:
```
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空屏幕
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //将矩阵模式设置为模型视图矩阵
glLoadIdentity(); //重置当前矩阵为单位矩阵
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); //将多边形向屏幕内移动
glRotatef(angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //绕Y轴旋转多边形
glBegin(GL_POLYGON); //开始绘制多边形
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); //设置颜色为红色
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); //第一个点
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); //第二个点
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); //第三个点
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); //第四个点
glEnd(); //结束绘制多边形
angle += 0.5f; //增加旋转角度
glFlush(); //将图像输出到屏幕上
```
在上面的代码中,我们使用glRotatef函数绕Y轴旋转多边形,并使用glTranslatef函数将多边形向屏幕内移动。您可以根据需要使用其他轴和角度来旋转多边形。
请注意,我们在绘制多边形之前将矩阵模式设置为GL_MODELVIEW,并将当前矩阵重置为单位矩阵。这是因为我们要应用模型变换(如旋转和平移)到多边形上。
webgl绘制多边形
WebGL是一种用于在Web浏览器中绘制3D图形的技术。要绘制多边形,你需要定义顶点数据,并使用WebGL的绘制函数将其绘制到画布上。
以下是一个使用WebGL绘制三角形的示例:
```javascript
// 获取画布元素
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
// 获取WebGL上下文
var gl = canvas.getContext("webgl");
// 定义顶点数据
var vertices = [
-0.5, -0.5, 0.0, // 第一个顶点的坐标
0.5, -0.5, 0.0, // 第二个顶点的坐标
0.0, 0.5, 0.0 // 第三个顶点的坐标
];
// 创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
// 绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 将顶点数据写入缓冲区对象
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// 获取顶点着色器代码
var vertexShaderSource = `
attribute vec3 aPosition;
void main() {
gl_Position = vec4(aPosition, 1.0);
}
`;
// 创建顶点着色器对象
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// 编译顶点着色器代码
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
gl.compileShader(vertexShader);
// 获取片元着色器代码
var fragmentShaderSource = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`;
// 创建片元着色器对象
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// 编译片元着色器代码
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
gl.compileShader(fragmentShader);
// 创建着色器程序对象
var program = gl.createProgram();
// 将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序对象上
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
// 链接着色器程序对象
gl.linkProgram(program);
// 使用着色器程序对象
gl.useProgram(program);
// 获取顶点位置属性的位置
var aPosition = gl.getAttribLocation(program, "aPosition");
// 启用顶点属性数组
gl.enableVertexAttribArray(aPosition);
// 指定顶点属性数组的数据格式和位置
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 清空画布
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
// 刷新画面
gl.flush();
```
这段代码首先获取了画布元素和WebGL上下文,然后定义了三个顶点的坐标数据。接下来,创建了顶点着色器和片元着色器,并编译它们的代码。然后,创建了着色器程序对象,并将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序对象上。之后,启用顶点属性数组,并指定顶点属性数组的数据格式和位置。最后,清空画布,绘制三角形,并刷新画面。