vc实现bezier曲面,要求用不同颜色显 示曲面和曲面的控制网格,并且可以取消曲面控制网格的显示,允 许交互式地改变控制网格的定点位置,以观看曲面形状的改变;能 够通过对话框、菜单等方式设置曲面的配置参数(书写代码)

时间: 2024-06-07 16:11:54 浏览: 147
以下是一个简单的实现 Bezier 曲面的示例代码,包括控制网格的交互式修改和显示开关: ```cpp #include <vector> #include <iostream> #include <GL/glut.h> // 控制点列表 std::vector<std::vector<GLfloat>> controlPoints = { {-1.5, -1.5, 4.0}, {-0.5, -1.5, 2.0}, {0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 2.0}, {-1.5, -0.5, 1.0}, {-0.5, -0.5, 3.0}, {0.5, -0.5, 0.0}, {1.5, -0.5, -1.0}, {-1.5, 0.5, 4.0}, {-0.5, 0.5, 0.0}, {0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, 0.5, 4.0}, {-1.5, 1.5, -2.0}, {-0.5, 1.5, -2.0}, {0.5, 1.5, 0.0}, {1.5, 1.5, -1.0} }; // 曲面分辨率 const int resolution = 20; // 控制网格显示开关 bool showControlGrid = true; // 当前选中的控制点 int selectedPoint = -1; // 曲面配置参数 float uMin = 0.0f, uMax = 1.0f, vMin = 0.0f, vMax = 1.0f; // 绘制单个 Bezier 曲线 void drawBezierCurve(std::vector<GLfloat> points) { glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glBegin(GL_LINE_STRIP); for (int i = 0; i <= resolution; ++i) { float t = i / (float)resolution; GLfloat x = 0, y = 0, z = 0; for (int j = 0; j < points.size(); ++j) { x += points[j] * pow(1 - t, points.size() - j - 1) * pow(t, j); y += points[j + 1] * pow(1 - t, points.size() - j - 1) * pow(t, j); z += points[j + 2] * pow(1 - t, points.size() - j - 1) * pow(t, j); j += 2; } glVertex3f(x, y, z); } glEnd(); } // 绘制 Bezier 曲面 void drawBezierSurface() { glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glBegin(GL_TRIANGLES); for (int i = 0; i < resolution; ++i) { for (int j = 0; j < resolution; ++j) { float u1 = i / (float)resolution, u2 = (i + 1) / (float)resolution; float v1 = j / (float)resolution, v2 = (j + 1) / (float)resolution; std::vector<GLfloat> points = { controlPoints[0][0], controlPoints[0][1], controlPoints[0][2], controlPoints[4][0], controlPoints[4][1], controlPoints[4][2], controlPoints[12][0], controlPoints[12][1], controlPoints[12][2], controlPoints[3][0], controlPoints[3][1], controlPoints[3][2], controlPoints[7][0], controlPoints[7][1], controlPoints[7][2], controlPoints[15][0], controlPoints[15][1], controlPoints[15][2] }; points.insert(points.end(), { controlPoints[1][0], controlPoints[1][1], controlPoints[1][2], controlPoints[5][0], controlPoints[5][1], controlPoints[5][2], controlPoints[13][0], controlPoints[13][1], controlPoints[13][2], controlPoints[2][0], controlPoints[2][1], controlPoints[2][2], controlPoints[6][0], controlPoints[6][1], controlPoints[6][2], controlPoints[14][0], controlPoints[14][1], controlPoints[14][2] }); for (int k = 0; k < points.size(); k += 3) { float u = u1 + (u2 - u1) * (points[k + 1] - v1) / (v2 - v1); float x = 0, y = 0, z = 0; for (int l = 0; l < points.size(); l += 3) { x += points[l] * pow(1 - u, 2) * pow(u, l / 3); y += points[l + 1] * pow(1 - u, 2) * pow(u, l / 3); z += points[l + 2] * pow(1 - u, 2) * pow(u, l / 3); } glVertex3f(x, y, z); } points = { controlPoints[4][0], controlPoints[4][1], controlPoints[4][2], controlPoints[5][0], controlPoints[5][1], controlPoints[5][2], controlPoints[6][0], controlPoints[6][1], controlPoints[6][2], controlPoints[12][0], controlPoints[12][1], controlPoints[12][2], controlPoints[13][0], controlPoints[13][1], controlPoints[13][2], controlPoints[14][0], controlPoints[14][1], controlPoints[14][2] }; for (int k = 0; k < points.size(); k += 3) { float u = u1 + (u2 - u1) * (points[k + 1] - v1) / (v2 - v1); float x = 0, y = 0, z = 0; for (int l = 0; l < points.size(); l += 3) { x += points[l] * pow(1 - u, 2) * pow(u, l / 3); y += points[l + 1] * pow(1 - u, 2) * pow(u, l / 3); z += points[l + 2] * pow(1 - u, 2) * pow(u, l / 3); } glVertex3f(x, y, z); } } } glEnd(); } // 绘制控制点网格 void drawControlGrid() { glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f); glBegin(GL_LINES); for (int i = 0; i < controlPoints.size(); ++i) { for (int j = i + 1; j < controlPoints.size(); ++j) { glVertex3fv(&controlPoints[i][0]); glVertex3fv(&controlPoints[j][0]); } } glEnd(); for (int i = 0; i < controlPoints.size(); ++i) { if (i == selectedPoint) glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); else glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glPushMatrix(); glTranslatef(controlPoints[i][0], controlPoints[i][1], controlPoints[i][2]); glutSolidSphere(0.05, 10, 10); glPopMatrix(); } } // 鼠标点击事件处理 void onMouse(int button, int state, int x, int y) { if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) { selectedPoint = -1; float minDist = 0.05; for (int i = 0; i < controlPoints.size(); ++i) { float dist = sqrt(pow(controlPoints[i][0] - (2 * x / (float)glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH) - 1), 2) + pow(controlPoints[i][1] - (2 * (glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT) - y) / (float)glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT) - 1), 2)); if (dist < minDist) { selectedPoint = i; break; } } } } // 鼠标移动事件处理 void onMotion(int x, int y) { if (selectedPoint >= 0) { controlPoints[selectedPoint][0] = 2 * x / (float)glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH) - 1; controlPoints[selectedPoint][1] = 2 * (glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT) - y) / (float)glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT) - 1; } } // 菜单事件处理 void onMenu(int value) { switch (value) { case 1: showControlGrid = !showControlGrid; break; case 2: std::cout << "Enter uMin uMax vMin vMax: "; std::cin >> uMin >> uMax >> vMin >> vMax; break; } glutPostRedisplay(); } // 主函数 int main(int argc, char **argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(600, 600); glutCreateWindow("Bezier Surface"); glutDisplayFunc([]() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, 1.0, 0.1, 20.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(3.0, 3.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 绘制曲面 drawBezierSurface(); // 绘制控制网格 if (showControlGrid) { drawControlGrid(); } glutSwapBuffers(); }); glutMouseFunc(onMouse); glutMotionFunc(onMotion); glutCreateMenu(onMenu); glutAddMenuEntry("Toggle Control Grid", 1); glutAddMenuEntry("Set Parameter Range", 2); glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON); glutMainLoop(); return 0; } ``` 该示例代码使用 OpenGL 库实现了一个简单的 Bezier 曲面,包括控制网格的交互式修改和显示开关,以及通过菜单设置曲面的配置参数。其中,`controlPoints` 列表表示曲面控制点的坐标,`resolution` 表示曲面分辨率,`showControlGrid` 表示控制网格的显示开关,`selectedPoint` 表示当前选中的控制点,`uMin`、`uMax`、`vMin` 和 `vMax` 表示曲面的参数范围。在 `drawBezierCurve()` 函数中实现了单个 Bezier 曲线的绘制,而在 `drawBezierSurface()` 函数中则使用了嵌套循环计算并绘制整个 Bezier 曲面。在 `drawControlGrid()` 函数中绘制了控制点网格和控制点的球形表示。`onMouse()` 和 `onMotion()` 函数分别处理鼠标点击和移动事件,用于交互式修改控制点坐标。在 `onMenu()` 函数中实现了菜单事件的处理,用于切换控制网格显示和设置曲面的参数范围。最后,在 `main()` 函数中创建 OpenGL 窗口和菜单,并进入主循环等待事件。
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