用vc6中的MFC编程实现bezier曲面,要求用不同颜色显 示曲面和曲面的控制网格,并且可以取消曲面控制网格的显示,允 许交互式地改变控制网格的定点位置,以观看曲面形状的改变;能 够通过对话框、菜单等方式设置曲面的配置参数

时间: 2024-01-22 09:19:46 浏览: 27
实现bezier曲面需要以下步骤: 1.创建MFC工程,添加OpenGL支持。 2.在View类中添加对话框和菜单,用于设置曲面参数和控制网格的显示。 3.定义Bezier曲面的控制点数组,并初始化。 4.绘制Bezier曲面的控制网格,包括点、线和面。 5.根据Bezier曲面的控制点数组,计算曲面上各点的坐标,并绘制曲面。 6.实现交互式改变控制点位置的功能,即鼠标拖动控制点时,重新计算曲面并重绘。 以下是部分代码示例: 1. 定义Bezier曲面的控制点数组 ``` const int N=4; //控制点个数 Vec3f ctrlPoints[N][N]; //控制点数组 ``` 2. 初始化Bezier曲面的控制点数组 ``` //初始化控制点 for(int i=0; i<N; i++) for(int j=0; j<N; j++) ctrlPoints[i][j] = Vec3f(-0.9f+i*0.6f/N, -0.9f+j*0.6f/N, 0); ``` 3. 绘制Bezier曲面的控制网格 ``` //绘制控制点 glPointSize(5); glColor3f(1, 0, 0); glBegin(GL_POINTS); for(int i=0; i<N; i++) for(int j=0; j<N; j++) glVertex3fv(ctrlPoints[i][j].ptr()); glEnd(); //绘制控制网格 if(m_bShowGrid){ glColor3f(0, 1, 0); glLineWidth(1); glBegin(GL_LINES); for(int i=0; i<N; i++){ for(int j=0; j<N-1; j++){ glVertex3fv(ctrlPoints[i][j].ptr()); glVertex3fv(ctrlPoints[i][j+1].ptr()); } } for(int j=0; j<N; j++){ for(int i=0; i<N-1; i++){ glVertex3fv(ctrlPoints[i][j].ptr()); glVertex3fv(ctrlPoints[i+1][j].ptr()); } } glEnd(); } //绘制控制网格面 if(m_bShowGridFace){ glColor4f(0, 0, 1, 0.3); for(int i=0; i<N-1; i++){ for(int j=0; j<N-1; j++){ glBegin(GL_QUADS); glVertex3fv(ctrlPoints[i][j].ptr()); glVertex3fv(ctrlPoints[i+1][j].ptr()); glVertex3fv(ctrlPoints[i+1][j+1].ptr()); glVertex3fv(ctrlPoints[i][j+1].ptr()); glEnd(); } } } ``` 4. 根据Bezier曲面的控制点数组,计算曲面上各点的坐标,并绘制曲面 ``` //计算Bezier曲面上各点的坐标 Vec3f pts[N*N]; int idx = 0; for(float u=0; u<1; u+=0.05){ for(float v=0; v<1; v+=0.05){ pts[idx++] = bezierSurface(ctrlPoints, u, v); } } //绘制Bezier曲面 glColor3f(1, 1, 1); glBegin(GL_POINTS); for(int i=0; i<idx; i++) glVertex3fv(pts[i].ptr()); glEnd(); ``` 5. 实现交互式改变控制点位置的功能 ``` //处理鼠标拖动事件 void CMyView::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { if(m_bDragging){ //计算鼠标拖动距离 int dx = point.x - m_lastPt.x; int dy = point.y - m_lastPt.y; //更新控制点位置 ctrlPoints[m_dragI][m_dragJ].x += dx/float(m_width); ctrlPoints[m_dragI][m_dragJ].y -= dy/float(m_height); //重新计算曲面并重绘 Invalidate(FALSE); UpdateWindow(); //更新鼠标位置 m_lastPt = point; } CView::OnMouseMove(nFlags, point); } //处理鼠标左键按下事件 void CMyView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { //查找被拖动的控制点 m_dragI = m_dragJ = -1; float r = 0.02; for(int i=0; i<N; i++){ for(int j=0; j<N; j++){ Vec3f p = ctrlPoints[i][j]; float d = sqrt((point.x-m_width*(p.x+1)/2)*(point.x-m_width*(p.x+1)/2) + (point.y-m_height*(1-p.y)/2)*(point.y-m_height*(1-p.y)/2)); if(d < r){ m_dragI = i; m_dragJ = j; m_lastPt = point; m_bDragging = true; break; } } if(m_dragI >= 0) break; } CView::OnLButtonDown(nFlags, point); } //处理鼠标左键释放事件 void CMyView::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { m_bDragging = false; CView::OnLButtonUp(nFlags, point); } ``` 其中,bezierSurface函数用于计算Bezier曲面上某点的坐标,具体实现可以参考贝塞尔曲面的相关算法。

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