opengl实现bezier曲面,要求用不同颜色显 示曲面和曲面的控制网格,并且可以取消曲面控制网格的显示,允 许交互式地改变控制网格的定点位置,以观看曲面形状的改变;能 够通过对话框、菜单等方式设置曲面的配置参数(书写代码)

时间: 2024-06-07 14:11:49 浏览: 91
CPP

opengl画bezier曲线

star4星 · 用户满意度95%
下面是OpenGL实现Bezier曲面的代码,包含了不同颜色显示曲面和控制网格、交互式改变控制点、设置曲面参数等功能。具体实现过程请参考注释。 ```c++ #include <GL/glut.h> const int WIDTH = 800; // 窗口宽度 const int HEIGHT = 600; // 窗口高度 const int MAX_GRID = 20; // 控制网格最大点数 const int MAX_T = 100; // 参数t的最大值 bool show_grid = true; // 是否显示控制网格 int grid_size = 4; // 控制网格大小 int curve_size = 2; // 曲面线宽 int point_size = 5; // 控制点大小 int grid[MAX_GRID][MAX_GRID][3]; // 控制网格点坐标 int grid_num_u; // 控制网格u方向点数 int grid_num_v; // 控制网格v方向点数 float bezier[MAX_T][MAX_T][3]; // Bezier曲面上的点坐标 float t_step = 0.01; // 参数t的步长 // 初始化控制网格 void init_grid() { grid_num_u = 4; grid_num_v = 4; for (int i = 0; i < grid_num_u; ++i) { for (int j = 0; j < grid_num_v; ++j) { grid[i][j][0] = i * 100 / (grid_num_u - 1); grid[i][j][1] = j * 100 / (grid_num_v - 1); grid[i][j][2] = 0; } } } // 计算Bezier曲面上的点坐标 void calculate_bezier() { for (int i = 0; i < MAX_T; ++i) { float t_u = i * t_step; for (int j = 0; j < MAX_T; ++j) { float t_v = j * t_step; float x = 0.0, y = 0.0, z = 0.0; for (int k = 0; k < grid_num_u; ++k) { for (int l = 0; l < grid_num_v; ++l) { float b_u = 1.0, b_v = 1.0; for (int m = 0; m < grid_num_u; ++m) { if (m == k) continue; b_u *= (t_u - m * t_step) / (k * t_step - m * t_step); } for (int m = 0; m < grid_num_v; ++m) { if (m == l) continue; b_v *= (t_v - m * t_step) / (l * t_step - m * t_step); } x += grid[k][l][0] * b_u * b_v; y += grid[k][l][1] * b_u * b_v; z += grid[k][l][2] * b_u * b_v; } } bezier[i][j][0] = x; bezier[i][j][1] = y; bezier[i][j][2] = z; } } } // 绘制Bezier曲面 void draw_bezier() { glLineWidth(curve_size); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); for (int i = 0; i < MAX_T - 1; ++i) { for (int j = 0; j < MAX_T - 1; ++j) { glBegin(GL_LINE_LOOP); glVertex3fv(bezier[i][j]); glVertex3fv(bezier[i+1][j]); glVertex3fv(bezier[i+1][j+1]); glVertex3fv(bezier[i][j+1]); glEnd(); } } } // 绘制控制网格 void draw_grid() { glPointSize(point_size); glBegin(GL_POINTS); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); for (int i = 0; i < grid_num_u; ++i) { for (int j = 0; j < grid_num_v; ++j) { glVertex3iv(grid[i][j]); } } glEnd(); glLineWidth(curve_size); glBegin(GL_LINES); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); for (int i = 0; i < grid_num_u; ++i) { for (int j = 0; j < grid_num_v - 1; ++j) { glVertex3iv(grid[i][j]); glVertex3iv(grid[i][j+1]); } } for (int i = 0; i < grid_num_u - 1; ++i) { for (int j = 0; j < grid_num_v; ++j) { glVertex3iv(grid[i][j]); glVertex3iv(grid[i+1][j]); } } glEnd(); } // 鼠标事件回调函数 void mouse(int button, int state, int x, int y) { if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) { // 将鼠标坐标从窗口坐标系转换到OpenGL坐标系 float ox = (float)x / WIDTH * 2 - 1; float oy = 1 - (float)y / HEIGHT * 2; // 在控制网格中查找最近的点 int min_dist = INT_MAX; int u = -1, v = -1; for (int i = 0; i < grid_num_u; ++i) { for (int j = 0; j < grid_num_v; ++j) { int dx = ox * 100 - grid[i][j][0]; int dy = oy * 100 - grid[i][j][1]; int dist = dx * dx + dy * dy; if (dist < min_dist) { min_dist = dist; u = i; v = j; } } } // 更新控制点位置 grid[u][v][0] = ox * 100; grid[u][v][1] = oy * 100; // 重新计算Bezier曲面上的点 calculate_bezier(); // 重绘窗口 glutPostRedisplay(); } } // 菜单事件回调函数 void menu(int value) { switch (value) { case 1: show_grid = !show_grid; break; case 2: grid_size++; if (grid_size > 10) grid_size = 10; break; case 3: grid_size--; if (grid_size < 1) grid_size = 1; break; case 4: curve_size++; if (curve_size > 10) curve_size = 10; break; case 5: curve_size--; if (curve_size < 1) curve_size = 1; break; case 6: point_size++; if (point_size > 10) point_size = 10; break; case 7: point_size--; if (point_size < 1) point_size = 1; break; case 8: t_step += 0.001; if (t_step > 0.1) t_step = 0.1; calculate_bezier(); break; case 9: t_step -= 0.001; if (t_step < 0.001) t_step = 0.001; calculate_bezier(); break; case 10: init_grid(); calculate_bezier(); break; } // 重绘窗口 glutPostRedisplay(); } // 初始化OpenGL void init() { glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); init_grid(); calculate_bezier(); // 创建菜单 glutCreateMenu(menu); glutAddMenuEntry("Toggle Grid", 1); glutAddMenuEntry("Enlarge Grid", 2); glutAddMenuEntry("Shrink Grid", 3); glutAddMenuEntry("Enlarge Curve", 4); glutAddMenuEntry("Shrink Curve", 5); glutAddMenuEntry("Enlarge Points", 6); glutAddMenuEntry("Shrink Points", 7); glutAddMenuEntry("Increase t_step", 8); glutAddMenuEntry("Decrease t_step", 9); glutAddMenuEntry("Reset", 10); glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON); } // 窗口大小变化事件回调函数 void reshape(int width, int height) { glViewport(0, 0, width, height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (double)width / height, 0.1, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0, 0.0, 200.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); } // 渲染函数 void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); // 绘制Bezier曲面 draw_bezier(); // 绘制控制网格 if (show_grid) { draw_grid(); } glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutCreateWindow("Bezier Surface"); glutMouseFunc(mouse); glutReshapeFunc(reshape); glutDisplayFunc(display); init(); glutMainLoop(); return 0; } ```
阅读全文

相关推荐

最新推荐

recommend-type

双三次Bezier曲面的绘制

我们首先定义了四个控制点,然后使用Bezier曲线公式计算出曲线上的点,并使用OpenGL的绘制函数来绘制曲线。 4. Bernstein基函数:Bernstein基函数是Bezier曲线的基础,定义为:Bn,i(t) = C(n, i) * t^i * (1-t)^(n-...
recommend-type

曲线与曲面 Bezier曲线曲面

Bezier曲线和曲面是计算机图形学中用于描述和创建复杂形状的重要工具。它们基于控制多边形的概念,其中,曲线的形状由一组控制点决定,而这些点并不一定位于曲线上,除了首尾两点,其他点仅影响曲线的形状、导数和...
recommend-type

C#带控制点的贝塞尔Bezier曲线算法(源码)

在计算机图形学中,贝塞尔曲线(Bezier Curve)是一种常用且强大的工具,尤其在2D图形和3D建模中。C#中的贝塞尔曲线算法是通过GDI+(Graphics Device Interface Plus)库来实现的,它允许开发者创建复杂的矢量图形,...
recommend-type

精细金属掩模板(FMM)行业研究报告 显示技术核心部件FMM材料产业分析与市场应用

精细金属掩模板(FMM)作为OLED蒸镀工艺中的核心消耗部件,负责沉积RGB有机物质形成像素。材料由Frame、Cover等五部分组成,需满足特定热膨胀性能。制作工艺包括蚀刻、电铸等,影响FMM性能。适用于显示技术研究人员、产业分析师,旨在提供FMM材料技术发展、市场规模及产业链结构的深入解析。
recommend-type

【创新未发表】斑马算法ZOA-Kmean-Transformer-LSTM负荷预测Matlab源码 9515期.zip

CSDN海神之光上传的全部代码均可运行,亲测可用,直接替换数据即可,适合小白; 1、代码压缩包内容 主函数:Main.m; 调用函数:其他m文件;无需运行 运行结果效果图; 2、代码运行版本 Matlab 2024b;若运行有误,根据提示修改;若不会,可私信博主; 3、运行操作步骤 步骤一:将所有文件放到Matlab的当前文件夹中; 步骤二:双击打开除Main.m的其他m文件; 步骤三:点击运行,等程序运行完得到结果; 4、仿真咨询 如需其他服务,可私信博主或扫描博主博客文章底部QQ名片; 4.1 CSDN博客或资源的完整代码提供 4.2 期刊或参考文献复现 4.3 Matlab程序定制 4.4 科研合作 智能优化算法优化Kmean-Transformer-LSTM负荷预测系列程序定制或科研合作方向: 4.4.1 遗传算法GA/蚁群算法ACO优化Kmean-Transformer-LSTM负荷预测 4.4.2 粒子群算法PSO/蛙跳算法SFLA优化Kmean-Transformer-LSTM负荷预测 4.4.3 灰狼算法GWO/狼群算法WPA优化Kmean-Transformer-LSTM负荷预测 4.4.4 鲸鱼算法WOA/麻雀算法SSA优化Kmean-Transformer-LSTM负荷预测 4.4.5 萤火虫算法FA/差分算法DE优化Kmean-Transformer-LSTM负荷预测 4.4.6 其他优化算法优化Kmean-Transformer-LSTM负荷预测
recommend-type

WordPress作为新闻管理面板的实现指南

资源摘要信息: "使用WordPress作为管理面板" WordPress,作为当今最流行的开源内容管理系统(CMS),除了用于搭建网站、博客外,还可以作为一个功能强大的后台管理面板。本示例展示了如何利用WordPress的后端功能来管理新闻或帖子,将WordPress用作组织和发布内容的管理面板。 首先,需要了解WordPress的基本架构,包括它的数据库结构和如何通过主题和插件进行扩展。WordPress的核心功能已经包括文章(帖子)、页面、评论、分类和标签的管理,这些都可以通过其自带的仪表板进行管理。 在本示例中,WordPress被用作一个独立的后台管理面板来管理新闻或帖子。这种方法的好处是,WordPress的用户界面(UI)友好且功能全面,能够帮助不熟悉技术的用户轻松管理内容。WordPress的主题系统允许用户更改外观,而插件架构则可以扩展额外的功能,比如表单生成、数据分析等。 实施该方法的步骤可能包括: 1. 安装WordPress:按照标准流程在指定目录下安装WordPress。 2. 数据库配置:需要修改WordPress的配置文件(wp-config.php),将数据库连接信息替换为当前系统的数据库信息。 3. 插件选择与定制:可能需要安装特定插件来增强内容管理的功能,或者对现有的插件进行定制以满足特定需求。 4. 主题定制:选择一个适合的WordPress主题或者对现有主题进行定制,以实现所需的视觉和布局效果。 5. 后端访问安全:由于将WordPress用于管理面板,需要考虑安全性设置,如设置强密码、使用安全插件等。 值得一提的是,虽然WordPress已经内置了丰富的管理功能,但在企业级应用中,还需要考虑性能优化、安全性增强、用户权限管理等方面。此外,由于WordPress主要是作为内容发布平台设计的,将其作为管理面板可能需要一定的定制工作以确保满足特定的业务需求。 【PHP】标签意味着在实现该示例时,需要使用PHP编程语言。WordPress本身是由PHP语言开发的,因此开发者可能需要具备PHP开发能力,或至少能够理解PHP代码基础,以便对WordPress进行定制和扩展。 最后,【压缩包子文件的文件名称列表】中的"dctb-wp-as-admin-panel-master"暗示了这是一个存放所有相关文件的主目录,包括源代码、配置文件、模板文件、资源文件等,这些文件是安装和运行WordPress管理面板所必需的。在实际部署时,开发者需要上传这些文件到服务器,按照文档说明进行配置和安装。 总之,本示例提供了一个通过WordPress来搭建一个简单新闻或帖子管理系统的思路,展示了如何利用现有的开源工具来实现特定的业务需求。开发者需要有相应的PHP和WordPress知识,以及对网络安全和性能优化的基本了解。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

函数与模块化编程宝典:J750编程高效之路

![函数与模块化编程宝典:J750编程高效之路](https://github.blog/wp-content/uploads/2021/12/python-intermediate-update.png?resize=1024%2C494) 参考资源链接:[泰瑞达J750设备编程基础教程](https://wenku.csdn.net/doc/6412b472be7fbd1778d3f9e1?spm=1055.2635.3001.10343) # 1. 函数与模块化编程基础 ## 1.1 编程中的函数基础 函数是编程的基础构件,它允许将代码块组织成可重复使用的组件。在函数中封装特定的逻辑
recommend-type

用C语言求有4个圆塔,圆心分别为(2,2),(2,-2),(-2,2),(-2,-2)圆半径为1, 这4个塔的高度为10m 塔以外无建筑物接输入任意点的坐标 求该点的建筑高度(塔外的高度为零)的程序

在C语言中,你可以编写一个简单的函数来解决这个问题。首先,你需要确定每个圆是否包含了给定的点。如果包含,则返回塔高10米,如果不包含则返回0。这里提供一个基本的伪代码思路: ```c #include <stdio.h> #include <math.h> // 定义圆的结构体 typedef struct { double x, y; // 圆心坐标 int radius; // 半径 } Circle; // 函数判断点是否在圆内 int is_point_in_circle(Circle circle, double px, double py) { d
recommend-type

NPC_Generator:使用Ruby打造的游戏角色生成器

资源摘要信息:"NPC_Generator是一个专门为角色扮演游戏(RPG)或模拟类游戏设计的角色生成工具,它允许游戏开发者或者爱好者快速创建非玩家角色(NPC)并赋予它们丰富的背景故事、外观特征以及可能的行为模式。NPC_Generator的开发使用了Ruby编程语言,Ruby以其简洁的语法和强大的编程能力在脚本编写和小型项目开发中十分受欢迎。利用Ruby编写的NPC_Generator可以集成到游戏开发流程中,实现自动化生成NPC,极大地节省了手动设计每个NPC的时间和精力,提升了游戏内容的丰富性和多样性。" 知识点详细说明: 1. NPC_Generator的用途: NPC_Generator是用于游戏角色生成的工具,它能够帮助游戏设计师和玩家创建大量的非玩家角色(Non-Player Characters,简称NPC)。在RPG或模拟类游戏中,NPC是指在游戏中由计算机控制的虚拟角色,它们与玩家角色互动,为游戏世界增添真实感。 2. NPC生成的关键要素: - 角色背景故事:每个NPC都应该有自己的故事背景,这些故事可以是关于它们的过去,它们为什么会在游戏中出现,以及它们的个性和动机等。 - 外观特征:NPC的外观包括性别、年龄、种族、服装、发型等,这些特征可以由工具随机生成或者由设计师自定义。 - 行为模式:NPC的行为模式决定了它们在游戏中的行为方式,比如友好、中立或敌对,以及它们可能会执行的任务或对话。 3. Ruby编程语言的优势: - 简洁的语法:Ruby语言的语法非常接近英语,使得编写和阅读代码都变得更加容易和直观。 - 灵活性和表达性:Ruby语言提供的大量内置函数和库使得开发者可以快速实现复杂的功能。 - 开源和社区支持:Ruby是一个开源项目,有着庞大的开发者社区和丰富的学习资源,有利于项目的开发和维护。 4. 项目集成与自动化: NPC_Generator的自动化特性意味着它可以与游戏引擎或开发环境集成,为游戏提供即时的角色生成服务。自动化不仅可以提高生成NPC的效率,还可以确保游戏中每个NPC都具备独特的特性,使游戏世界更加多元和真实。 5. 游戏开发的影响: NPC_Generator的引入对游戏开发产生以下影响: - 提高效率:通过自动化的角色生成,游戏开发团队可以节约大量时间和资源,专注于游戏设计的其他方面。 - 增加多样性:自动化的工具可以根据不同的参数生成大量不同的NPC,为游戏世界带来更多的故事线和交互可能性。 - 玩家体验:丰富的NPC角色能够提升玩家的沉浸感,使得玩家在游戏中的体验更加真实和有吸引力。 6. Ruby在游戏开发中的应用: 虽然Ruby不是游戏开发中最常用的编程语言,但其在小型项目、原型设计、脚本编写等领域有其独特的优势。一些游戏开发工具和框架支持Ruby,如Ruby on Rails可以在Web游戏开发中发挥作用,而一些游戏开发社区也在探索Ruby的更多潜力。 7. NPC_Generator的扩展性和维护: 为了确保NPC_Generator能够长期有效地工作,它需要具备良好的扩展性和维护性。这意味着工具应该支持插件或模块的添加,允许社区贡献新功能,并且代码应该易于阅读和修改,以便于未来的升级和优化。 综上所述,NPC_Generator是一款利用Ruby编程语言开发的高效角色生成工具,它不仅提高了游戏开发的效率,而且通过提供丰富多样的NPC角色增加了游戏的深度和吸引力。随着游戏开发的不断发展,此类自动化工具将变得更加重要,而Ruby作为一种支持快速开发的编程语言,在这一领域有着重要的应用前景。