vc实现bezier曲面,要求用不同颜色显 示曲面和曲面的控制网格,并且可以取消曲面控制网格的显示,允 许交互式地改变控制网格的定点位置,以观看曲面形状的改变;能 够通过对话框、菜单等方式设置曲面的配置参数

时间: 2024-01-24 18:20:33 浏览: 21
实现Bezier曲面可以采用OpenGL进行绘制,具体步骤如下: 1. 绘制控制网格 控制网格可以用线段连接控制点来绘制,可以使用glBegin(GL_LINES)和glEnd()函数来绘制。 2. 绘制Bezier曲面 Bezier曲面可以通过将控制点作为参数,计算出曲面上的点坐标,然后通过glBegin(GL_POLYGON)和glEnd()函数来绘制曲面。在绘制时可以将不同的曲面用不同颜色来区分。 3. 取消曲面控制网格的显示 可以通过设置glEnable(GL_DEPTH_TEST)和glDisable(GL_DEPTH_TEST)来实现控制网格的显示和隐藏。 4. 交互式地改变控制网格的定点位置 可以通过鼠标事件来实现交互式地改变控制网格的定点位置,例如在鼠标拖拽时更新控制点的坐标,并重新计算Bezier曲面。 5. 设置曲面的配置参数 可以通过对话框或菜单等方式来设置曲面的配置参数,例如控制点的个数、曲面的阶数等。 总体来说,实现Bezier曲面的关键是计算曲面上的点坐标,可以使用递归的方式来计算。对于交互式地改变控制点的位置,需要处理好鼠标事件,并及时更新控制点的坐标。通过以上方法,可以实现一个功能完善、易于交互的Bezier曲面绘制程序。
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vc实现bezier曲面,要求用不同颜色显 示曲面和曲面的控制网格,并且可以取消曲面控制网格的显示,允 许交互式地改变控制网格的定点位置,以观看曲面形状的改变;能 够通过对话框、菜单等方式设置曲面的配置参数(书写代码)

以下是一个简单的实现Bezier曲面的代码,使用OpenGL来绘制曲面和控制网格,并且可以通过鼠标交互来改变控制点的位置。同时提供了一个对话框来设置曲面的配置参数。 ```cpp #include <GL/glut.h> #include <iostream> // 控制网格的行数和列数,可根据需要修改 const int ROWS = 4; const int COLS = 4; // 控制点的坐标 GLfloat ctrlPoints[ROWS][COLS][3] = { {-1.5, -1.5, 4.0}, {-0.5, -1.5, 2.0}, {0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 2.0}, {-1.5, -0.5, 1.0}, {-0.5, -0.5, 3.0}, {0.5, -0.5, 0.0}, {1.5, -0.5, -1.0}, {-1.5, 0.5, 4.0}, {-0.5, 0.5, 0.0}, {0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, 0.5, 4.0}, {-1.5, 1.5, -2.0}, {-0.5, 1.5, -2.0}, {0.5, 1.5, 0.0}, {1.5, 1.5, -1.0} }; // 是否显示控制网格 bool showControlGrid = true; // 曲面的配置参数 int tessellationLevel = 20; // 曲面细分级别 GLfloat lineWidth = 1.0; // 曲面线宽 GLfloat pointSize = 5.0; // 控制点大小 GLfloat colorSurface[3] = {1.0, 1.0, 0.0}; // 曲面颜色 GLfloat colorGrid[3] = {0.0, 1.0, 1.0}; // 网格颜色 // 交互式修改控制点的位置 int selectedRow = -1, selectedCol = -1; GLfloat mouseX = 0, mouseY = 0; // 绘制Bezier曲面 void drawBezierSurface() { glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0.0, 1.0, 3, COLS, 0.0, 1.0, ROWS * 3, COLS, &ctrlPoints[0][0][0]); glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3); // 绘制曲面 glColor3fv(colorSurface); glLineWidth(lineWidth); glPointSize(pointSize); glMapGrid2f(tessellationLevel, 0.0, 1.0, tessellationLevel, 0.0, 1.0); glEvalMesh2(GL_FILL, 0, tessellationLevel, 0, tessellationLevel); // 绘制控制网格 if (showControlGrid) { glColor3fv(colorGrid); glLineWidth(1.0); for (int i = 0; i < ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { glBegin(GL_LINE_LOOP); for (int k = 0; k < 4; k++) { glVertex3fv(ctrlPoints[i][j + k][0]); } glEnd(); glBegin(GL_LINE_LOOP); for (int k = 0; k < 4; k++) { glVertex3fv(ctrlPoints[i + k][j][0]); } glEnd(); } } } } // 绘制回调函数 void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); glTranslatef(-2.5, -2.5, -15.0); drawBezierSurface(); glPopMatrix(); glutSwapBuffers(); } // 鼠标事件回调函数 void mouse(int button, int state, int x, int y) { if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) { // 根据鼠标位置获取选中的控制点 float winX = (float)x; float winY = (float)glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT) - (float)y; GLfloat modelView[16], projection[16]; GLint viewport[4]; glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelView); glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection); GLfloat objX, objY, objZ; gluUnProject(winX, winY, 0.0, modelView, projection, viewport, &objX, &objY, &objZ); for (int i = 0; i < ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { GLfloat dist = sqrt(pow(ctrlPoints[i][j][0] - objX, 2) + pow(ctrlPoints[i][j][1] - objY, 2) + pow(ctrlPoints[i][j][2] - objZ, 2)); if (dist < pointSize / 2) { selectedRow = i; selectedCol = j; mouseX = objX; mouseY = objY; break; } } } } else if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_UP) { selectedRow = -1; selectedCol = -1; } } // 鼠标移动回调函数 void motion(int x, int y) { if (selectedRow >= 0 && selectedCol >= 0) { // 根据鼠标移动的距离修改控制点的位置 float winX = (float)x; float winY = (float)glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT) - (float)y; GLfloat modelView[16], projection[16]; GLint viewport[4]; glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelView); glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection); GLfloat objX, objY, objZ; gluUnProject(winX, winY, 0.0, modelView, projection, viewport, &objX, &objY, &objZ); GLfloat deltaX = objX - mouseX; GLfloat deltaY = objY - mouseY; ctrlPoints[selectedRow][selectedCol][0] += deltaX; ctrlPoints[selectedRow][selectedCol][1] += deltaY; mouseX = objX; mouseY = objY; glutPostRedisplay(); } } // 菜单回调函数 void menu(int value) { switch (value) { case 1: showControlGrid = !showControlGrid; glutPostRedisplay(); break; case 2: std::cout << "Enter tessellation level: "; std::cin >> tessellationLevel; glutPostRedisplay(); break; case 3: std::cout << "Enter line width: "; std::cin >> lineWidth; glutPostRedisplay(); break; case 4: std::cout << "Enter point size: "; std::cin >> pointSize; glutPostRedisplay(); break; case 5: std::cout << "Enter surface color (R G B): "; std::cin >> colorSurface[0] >> colorSurface[1] >> colorSurface[2]; glutPostRedisplay(); break; case 6: std::cout << "Enter grid color (R G B): "; std::cin >> colorGrid[0] >> colorGrid[1] >> colorGrid[2]; glutPostRedisplay(); break; case 7: exit(0); break; default: break; } } // 初始化OpenGL void init() { glEnable(GL_DEPTH_TEST); glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluPerspective(45.0, 1.0, 1.0, 100.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); gluLookAt(0.0, 0.0, 10.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); } int main(int argc, char* argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(800, 800); glutCreateWindow("Bezier Surface"); init(); glutDisplayFunc(display); glutMouseFunc(mouse); glutMotionFunc(motion); glutCreateMenu(menu); glutAddMenuEntry("Toggle Control Grid", 1); glutAddMenuEntry("Set Tessellation Level", 2); glutAddMenuEntry("Set Line Width", 3); glutAddMenuEntry("Set Point Size", 4); glutAddMenuEntry("Set Surface Color", 5); glutAddMenuEntry("Set Grid Color", 6); glutAddMenuEntry("Exit", 7); glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON); glutMainLoop(); return 0; } ``` 运行程序后,可以通过右键菜单来设置曲面的配置参数。左键单击控制点并拖动鼠标来交互式地修改曲面形状。按下鼠标左键后,程序会根据鼠标位置自动选中最近的控制点,并在移动鼠标时修改其位置。松开鼠标左键后,控制点将不再选中。

用vc6中的MFC编程实现bezier曲面,要求用不同颜色显 示曲面和曲面的控制网格,并且可以取消曲面控制网格的显示,允 许交互式地改变控制网格的定点位置,以观看曲面形状的改变;能 够通过对话框、菜单等方式设置曲面的配置参数

实现bezier曲面需要以下步骤: 1.创建MFC工程,添加OpenGL支持。 2.在View类中添加对话框和菜单,用于设置曲面参数和控制网格的显示。 3.定义Bezier曲面的控制点数组,并初始化。 4.绘制Bezier曲面的控制网格,包括点、线和面。 5.根据Bezier曲面的控制点数组,计算曲面上各点的坐标,并绘制曲面。 6.实现交互式改变控制点位置的功能,即鼠标拖动控制点时,重新计算曲面并重绘。 以下是部分代码示例: 1. 定义Bezier曲面的控制点数组 ``` const int N=4; //控制点个数 Vec3f ctrlPoints[N][N]; //控制点数组 ``` 2. 初始化Bezier曲面的控制点数组 ``` //初始化控制点 for(int i=0; i<N; i++) for(int j=0; j<N; j++) ctrlPoints[i][j] = Vec3f(-0.9f+i*0.6f/N, -0.9f+j*0.6f/N, 0); ``` 3. 绘制Bezier曲面的控制网格 ``` //绘制控制点 glPointSize(5); glColor3f(1, 0, 0); glBegin(GL_POINTS); for(int i=0; i<N; i++) for(int j=0; j<N; j++) glVertex3fv(ctrlPoints[i][j].ptr()); glEnd(); //绘制控制网格 if(m_bShowGrid){ glColor3f(0, 1, 0); glLineWidth(1); glBegin(GL_LINES); for(int i=0; i<N; i++){ for(int j=0; j<N-1; j++){ glVertex3fv(ctrlPoints[i][j].ptr()); glVertex3fv(ctrlPoints[i][j+1].ptr()); } } for(int j=0; j<N; j++){ for(int i=0; i<N-1; i++){ glVertex3fv(ctrlPoints[i][j].ptr()); glVertex3fv(ctrlPoints[i+1][j].ptr()); } } glEnd(); } //绘制控制网格面 if(m_bShowGridFace){ glColor4f(0, 0, 1, 0.3); for(int i=0; i<N-1; i++){ for(int j=0; j<N-1; j++){ glBegin(GL_QUADS); glVertex3fv(ctrlPoints[i][j].ptr()); glVertex3fv(ctrlPoints[i+1][j].ptr()); glVertex3fv(ctrlPoints[i+1][j+1].ptr()); glVertex3fv(ctrlPoints[i][j+1].ptr()); glEnd(); } } } ``` 4. 根据Bezier曲面的控制点数组,计算曲面上各点的坐标,并绘制曲面 ``` //计算Bezier曲面上各点的坐标 Vec3f pts[N*N]; int idx = 0; for(float u=0; u<1; u+=0.05){ for(float v=0; v<1; v+=0.05){ pts[idx++] = bezierSurface(ctrlPoints, u, v); } } //绘制Bezier曲面 glColor3f(1, 1, 1); glBegin(GL_POINTS); for(int i=0; i<idx; i++) glVertex3fv(pts[i].ptr()); glEnd(); ``` 5. 实现交互式改变控制点位置的功能 ``` //处理鼠标拖动事件 void CMyView::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { if(m_bDragging){ //计算鼠标拖动距离 int dx = point.x - m_lastPt.x; int dy = point.y - m_lastPt.y; //更新控制点位置 ctrlPoints[m_dragI][m_dragJ].x += dx/float(m_width); ctrlPoints[m_dragI][m_dragJ].y -= dy/float(m_height); //重新计算曲面并重绘 Invalidate(FALSE); UpdateWindow(); //更新鼠标位置 m_lastPt = point; } CView::OnMouseMove(nFlags, point); } //处理鼠标左键按下事件 void CMyView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { //查找被拖动的控制点 m_dragI = m_dragJ = -1; float r = 0.02; for(int i=0; i<N; i++){ for(int j=0; j<N; j++){ Vec3f p = ctrlPoints[i][j]; float d = sqrt((point.x-m_width*(p.x+1)/2)*(point.x-m_width*(p.x+1)/2) + (point.y-m_height*(1-p.y)/2)*(point.y-m_height*(1-p.y)/2)); if(d < r){ m_dragI = i; m_dragJ = j; m_lastPt = point; m_bDragging = true; break; } } if(m_dragI >= 0) break; } CView::OnLButtonDown(nFlags, point); } //处理鼠标左键释放事件 void CMyView::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { m_bDragging = false; CView::OnLButtonUp(nFlags, point); } ``` 其中,bezierSurface函数用于计算Bezier曲面上某点的坐标,具体实现可以参考贝塞尔曲面的相关算法。

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