给出unity shader边缘羽化的代码

时间: 2023-09-15 11:17:59 浏览: 60
下面是一种实现边缘羽化效果的Unity Shader代码: ``` Shader "Custom/EdgeBlur" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _EdgeWidth ("Edge Width", Range(0.01, 1)) = 0.05 _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0,0,0,1) _BlurSize ("Blur Size", Range(0.1, 5)) = 1.0 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _EdgeWidth; float4 _EdgeColor; float _BlurSize; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // Sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // Calculate the edge mask float4 edgeMask = 1 - smoothstep(_EdgeWidth, 0, col); // Apply the edge color col.rgb = lerp(col.rgb, _EdgeColor.rgb, edgeMask); // Apply the blur float blurAmount = _BlurSize * edgeMask.r; col.rgb = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(blurAmount, 0)).rgb * 0.5; col.rgb += tex2D(_MainTex, i.uv - float2(blurAmount, 0)).rgb * 0.5; col.rgb = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, blurAmount)).rgb * 0.5; col.rgb += tex2D(_MainTex, i.uv - float2(0, blurAmount)).rgb * 0.5; return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader中使用了一个名为`smoothstep`的函数,它将一个阈值范围内的值映射到0到1之间的值。在这种情况下,我们使用它来生成一个边缘掩码,以便我们可以将边缘区域的颜色与主纹理颜色进行插值。然后,我们通过将纹理坐标偏移一定量来实现模糊效果。

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