给出unity shader边缘羽化的代码
时间: 2023-09-15 20:17:59 浏览: 209
下面是一种实现边缘羽化效果的Unity Shader代码:
```
Shader "Custom/EdgeBlur" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_EdgeWidth ("Edge Width", Range(0.01, 1)) = 0.05
_EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0,0,0,1)
_BlurSize ("Blur Size", Range(0.1, 5)) = 1.0
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _EdgeWidth;
float4 _EdgeColor;
float _BlurSize;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// Sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// Calculate the edge mask
float4 edgeMask = 1 - smoothstep(_EdgeWidth, 0, col);
// Apply the edge color
col.rgb = lerp(col.rgb, _EdgeColor.rgb, edgeMask);
// Apply the blur
float blurAmount = _BlurSize * edgeMask.r;
col.rgb = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(blurAmount, 0)).rgb * 0.5;
col.rgb += tex2D(_MainTex, i.uv - float2(blurAmount, 0)).rgb * 0.5;
col.rgb = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, blurAmount)).rgb * 0.5;
col.rgb += tex2D(_MainTex, i.uv - float2(0, blurAmount)).rgb * 0.5;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个Shader中使用了一个名为`smoothstep`的函数,它将一个阈值范围内的值映射到0到1之间的值。在这种情况下,我们使用它来生成一个边缘掩码,以便我们可以将边缘区域的颜色与主纹理颜色进行插值。然后,我们通过将纹理坐标偏移一定量来实现模糊效果。
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