ue打tag标签分类

时间: 2023-11-15 14:02:32 浏览: 40
在UE4中,可以使用GameplayTag来对对象进行快速归类和管理。与Actor Tag或Component Tag等字符串类型的Tag不同,GameplayTag具有层级结构,因此可以用作识别、匹配、分类或过滤对象。使用GameplayTag可以通过GameplayTagManager注册形似Parent.Child.Grandchild...的层级Name,这些标签对于分类和描述对象的状态非常有用。在UE4中,可以通过编辑器或代码来创建和管理GameplayTag。同时,UE4也提供了一些默认的GameplayTag,例如Actor、Character、Weapon等,可以直接使用。需要注意的是,完全由用户自定义的GameplayTag需要设计一个好的分类结构,才能发挥作用。
相关问题

ue打印骨骼坐标

在UE中打印骨骼坐标可以使用以下代码: ```cpp // 获取骨骼 USkeletalMeshComponent* SkeletalMesh = GetMesh(); if (SkeletalMesh) { // 获取骨骼信息 const TArray<FName>& BoneNames = SkeletalMesh->GetAllSocketNames(); for (const auto& BoneName : BoneNames) { // 获取骨骼位置 FTransform BoneTransform = SkeletalMesh->GetSocketTransform(BoneName); FVector BoneLocation = BoneTransform.GetLocation(); // 打印骨骼位置 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Bone Name: %s, Location: %s"), *BoneName.ToString(), *BoneLocation.ToString()); } } ``` 这段代码将会遍历所有骨骼,获取每个骨骼的位置,并打印到UE日志中。你可以在运行游戏时,在控制台中查看这些日志。

ue5如何打印数值

在UE5中,可以通过C++代码在控制台打印数值。下面是一个简单的示例: 1. 在需要打印数值的地方,可以使用以下代码: ```cpp int32 Value = 10; UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Value: %d"), Value); ``` 以上代码中,int32 Value = 10; 定义了一个整型变量Value,并初始化为10。UE_LOG()方法用于输出日志信息,其中LogTemp是日志的类型,Warning是日志的级别,TEXT("Value: %d")是输出的内容格式,%d表示输出整型数据,Value是需要输出的变量名,最后一个参数是需要输出的变量值。 2. 在控制台中查看输出的信息。在UE5中,可以通过控制台查看日志信息。在控制台中按下"`"键打开控制台,然后查看输出的信息。 以上是UE5中打印数值的简单示例,你可以根据实际需求修改输出的内容格式和日志级别。

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