SAMPLE_TEXTURE2D_SHADOW

时间: 2023-11-21 08:58:15 浏览: 39
根据提供的引用内容,没有找到关于`SAMPLE_TEXTURE2D_SHADOW`的定义。但是可以根据提供的信息,介绍一下`SAMPLE_TEXTURE2D`的使用方法。 `SAMPLE_TEXTURE2D`是一个宏,用于在HLSL中对二维纹理进行采样。它的定义如下: ```hlsl #define SAMPLE_TEXTURE2D(textureName, samplerName, coord2) textureName.Sample(samplerName, coord2) ``` 其中,`textureName`是纹理名称,`samplerName`是采样器名称,`coord2`是二维纹理坐标。 使用`SAMPLE_TEXTURE2D`宏时,需要传入三个参数,分别是纹理名称、采样器名称和二维纹理坐标。例如: ```hlsl Texture2D tex; SamplerState samp; float4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(tex, samp, float2(0.5, 0.5)); ``` 上述代码中,`tex`是纹理名称,`samp`是采样器名称,`float2(0.5, 0.5)`是二维纹理坐标。`SAMPLE_TEXTURE2D`宏会返回采样到的颜色值。
相关问题

SAMPLE_DEPTH_TEXTURE源码

以下是OpenGL中使用GLSL实现SAMPLE_DEPTH_TEXTURE的示例代码。 在vertex shader中,我们需要将顶点坐标和投影矩阵相乘得到裁剪坐标,然后将裁剪坐标传递给fragment shader。 ``` #version 330 layout(location = 0) in vec3 position; uniform mat4 projectionMatrix; void main() { gl_Position = projectionMatrix * vec4(position, 1.0); } ``` 在fragment shader中,我们首先需要从深度纹理中采样得到深度值,然后将其转换为线性深度值。转换方法可以根据具体场景进行调整。接着,我们可以根据深度值计算出该像素的位置,并将该位置作为颜色输出。 ``` #version 330 out vec4 outColor; uniform sampler2D depthTexture; uniform mat4 invProjectionMatrix; uniform vec2 viewportSize; void main() { vec2 texCoord = gl_FragCoord.xy / viewportSize; float depth = texture(depthTexture, texCoord).r; float linearDepth = 2.0 * near * far / (far + near - depth * (far - near)); vec4 clipPos = vec4(texCoord * 2.0 - 1.0, linearDepth, 1.0); vec4 viewPos = invProjectionMatrix * clipPos; viewPos /= viewPos.w; outColor = vec4(viewPos.xyz, 1.0); } ``` 注意,这里我们还需要传递投影矩阵的逆矩阵和视口大小,以便进行后续计算。 另外,由于OpenGL中默认深度值是非线性的,因此需要进行线性深度值的转换。上面的代码中使用了一种简单的转换方法,但在实际场景中可能需要根据具体情况进行调整。 最后,在主程序中,我们需要将深度纹理绑定到对应的纹理单元,并将投影矩阵和视口大小传递给shader。 ``` GLuint depthTexture; // 初始化深度纹理 glGenTextures(1, &depthTexture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); // 绑定深度纹理到纹理单元0 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture); glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "depthTexture"), 0); // 传递投影矩阵和视口大小 glm::mat4 projectionMatrix; GLfloat viewportSize[2]; glGetFloatv(GL_VIEWPORT, viewportSize); glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "projectionMatrix"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projectionMatrix)); glUniform2fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "viewportSize"), 1, viewportSize); ```

private void saveTempFile( List<Vector2> croods , Texture2D _texture2d) { _texture2d = DrawPixelsToTexture(croods, _texture2d, Color.white); // string _texture_pngfile = Application.dataPath+"/Resources/pic/temp.png"; SaveTextureAsPNG(_texture2d, _texture_pngfile);// 保存临时图片 string _texture_pngfile2 = Application.dataPath+"/../img/temp.png"; SaveTextureAsPNG(_texture2d, _texture_pngfile2);// 保存临时图片 } 保存临时图片 需要3个通道

如果你希望保存临时图片时具有三个通道,即RGB颜色模式,你可以尝试以下方法: 1. 确保`_texture2d`的`format`属性设置为`TextureFormat.RGB24`,这将确保保存的图像具有三个通道。 2. 确保`DrawPixelsToTexture()`函数返回的纹理也具有三个通道。请检查该函数的实现,并确保在绘制像素到纹理时使用了正确的颜色模式。 3. 检查`SaveTextureAsPNG()`函数的实现,确保它能够正确保存纹理为PNG图像,并且不会更改图像的颜色通道。 通过进行这些检查和调整,你应该能够保存一个具有三个通道的临时图片。如果问题仍然存在,请提供更多关于你的代码和相关函数的细节,以便我们可以更好地帮助你解决问题。

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class MyGLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions { Q_OBJECT public: MyGLWidget(QWidget *parent = nullptr) : QOpenGLWidget(parent) {} void setImage(cv::Mat image) { m_image = image; update(); } void stopImage(bool) {} protected: protected: void initializeGL() override { initializeOpenGLFunctions(); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 创建并绑定纹理 glGenTextures(1, &m_texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); } void resizeGL(int w, int h) override { glViewport(0, 0, w, h); } void paintGL() override { // 从VideoCapture对象中读取图像数据 makeCurrent(); // 设置当前OpenGL上下文 // 从VideoCapture对象中读取图像数据 // 将图像数据上传到纹理中 if (!m_image.empty()) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, m_image.cols, m_image.rows, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, m_image.data); } // 清除帧缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 渲染纹理 if (!m_image.empty()) { glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } } private: cv::Mat m_image; GLuint m_texture{}; }; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);此处崩溃,分析原因并修改

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