给我一份复杂的空间圆弧轨迹算法代码

时间: 2023-11-17 11:08:20 浏览: 38
以下是一个复杂的空间圆弧轨迹算法代码,它使用了三次贝塞尔曲线和插值法来生成平滑的圆弧轨迹: ```c++ // 计算三次贝塞尔曲线上的点 Point3D bezier(Point3D p0, Point3D p1, Point3D p2, Point3D p3, double t) { double t2 = t * t; double t3 = t2 * t; double u = 1 - t; double u2 = u * u; double u3 = u2 * u; double x = u3 * p0.x + 3 * u2 * t * p1.x + 3 * u * t2 * p2.x + t3 * p3.x; double y = u3 * p0.y + 3 * u2 * t * p1.y + 3 * u * t2 * p2.y + t3 * p3.y; double z = u3 * p0.z + 3 * u2 * t * p1.z + 3 * u * t2 * p2.z + t3 * p3.z; return Point3D(x, y, z); } // 计算圆弧插值点 Point3D interpolateArc(Point3D start, Point3D end, Point3D center, double radius, bool clockwise, double t) { // 计算起点和终点相对于圆心的向量 Vector3D startToCenter = center - start; Vector3D endToCenter = center - end; // 计算圆心角度 double startAngle = atan2(startToCenter.y, startToCenter.x); double endAngle = atan2(endToCenter.y, endToCenter.x); double angle = clockwise ? (startAngle - endAngle) : (endAngle - startAngle); // 确保角度是正值 if (angle < 0) { angle += 2 * M_PI; } // 计算圆心角度对应的参数值 double t0 = 0; double t1 = angle / (2 * M_PI); // 计算起点和终点对应的参数值 double tStart = t0 + (t1 - t0) * 0.1; double tEnd = t1 - (t1 - t0) * 0.1; // 计算起点、终点和圆心对应的贝塞尔控制点 Point3D startControl = start + startToCenter * 0.33; Point3D endControl = end + endToCenter * 0.33; Vector3D startToEnd = end - start; Vector3D startToCenterNormalized = startToCenter.normalized(); Vector3D startToEndNormalized = startToEnd.normalized(); Point3D centerControl = center + startToCenterNormalized.cross(startToEndNormalized) * radius * 0.33; // 计算三次贝塞尔曲线上的点 Point3D p0 = start; Point3D p1 = startControl; Point3D p2 = centerControl; Point3D p3 = endControl; Point3D p4 = end; if (t < tStart) { return p0; } else if (t < tEnd) { double tNormalized = (t - tStart) / (tEnd - tStart); return bezier(p0, p1, p2, p3, tNormalized); } else { return p4; } } // 生成圆弧轨迹 void generateArcTrajectory(Point3D start, Point3D end, Point3D center, double radius, bool clockwise, double step) { // 计算圆心角度 Vector3D startToCenter = center - start; Vector3D endToCenter = center - end; double startAngle = atan2(startToCenter.y, startToCenter.x); double endAngle = atan2(endToCenter.y, endToCenter.x); double angle = clockwise ? (startAngle - endAngle) : (endAngle - startAngle); if (angle < 0) { angle += 2 * M_PI; } // 计算插补步长 if (step < 0.01) { step = 0.01; } // 从起点开始插补 for (double t = 0; t <= 1; t += step / angle) { // 计算插值点 Point3D p = interpolateArc(start, end, center, radius, clockwise, t); // 输出当前点的坐标 printf("(%lf, %lf, %lf)\n", p.x, p.y, p.z); } } ``` 在这个代码中,我们首先定义了一个计算三次贝塞尔曲线上的点的函数 `bezier`。然后,我们定义了一个计算圆弧插值点的函数 `interpolateArc`,该函数根据输入的起点、终点、圆心和半径,计算出圆弧上对应参数值为 `t` 的点。该函数首先计算起点和终点相对于圆心的向量,然后计算圆心角度。接下来,我们计算圆心角度对应的参数范围,并计算起点、终点和圆心对应的贝塞尔控制点。最后,我们根据三次贝塞尔曲线计算出插值点。 最后,我们定义了一个生成圆弧轨迹的函数 `generateArcTrajectory`。该函数首先计算圆心角度和插补步长。然后,我们从起点开始插补,逐步计算圆弧上的点的坐标,并输出每个点的坐标。在计算每个点的坐标时,我们使用 `interpolateArc` 函数来插值计算。

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