把这个代码的棋盘的行用小写字母表示,列用数字表示,并注释出如何落子
时间: 2023-06-17 15:05:09 浏览: 45
好的,以下是代码及注释:
```python
# 创建一个 8x8 的棋盘
board = [['-' for _ in range(8)] for _ in range(8)]
# 打印棋盘
for row in board:
print(' '.join(row))
# 落子,比如黑方在第3行第4列落子
row = 2 # 第3行,下标从0开始,所以是2
col = 3 # 第4列,下标从0开始,所以是3
board[row][col] = 'X' # 在棋盘上标记黑方落子的位置
# 再次打印棋盘,可以看到棋盘上出现了一个黑子
for row in board:
print(' '.join(row))
```
注:落子时,行用小写字母表示,列用数字表示。例如第3行第4列可以表示为 `c4`。在代码中,我们将行用下标表示,所以第3行对应的下标是2,列用下标表示,所以第4列对应的下标是3。
相关问题
用C语言实现围棋程序代码要求棋盘的行用小写字母表示,列用数字表示,并注释出如何落子棋盘黑(用*显示)白(用o 显示)子和空地(用.表示)情况
以下是一个简单的使用C语言实现围棋程序的代码示例:
```c
#include <stdio.h>
#define BOARD_SIZE 19 // 棋盘大小
#define EMPTY '.' // 空地
#define BLACK '*' // 黑子
#define WHITE 'o' // 白子
char board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE]; // 棋盘
void init_board() {
int i, j;
for (i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
board[i][j] = EMPTY; // 初始化为空地
}
}
}
void print_board() {
int i, j;
printf(" ");
for (i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
printf("%d ", i + 1); // 列用数字表示
}
printf("\n");
for (i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
printf("%c ", i + 'a'); // 行用小写字母表示
for (j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
printf("%c ", board[i][j]); // 打印棋盘格子
}
printf("\n");
}
}
void put_stone(int row, int col, char stone) {
board[row][col] = stone; // 落子
}
int main() {
int row, col;
init_board();
print_board();
put_stone(3, 3, BLACK); // 黑子落在3行3列
put_stone(3, 4, WHITE); // 白子落在3行4列
print_board();
return 0;
}
```
当程序执行到 `print_board()` 函数时,会打印出当前棋盘的情况,其中空地用 `.` 表示,黑子用 `*` 表示,白子用 `o` 表示。例如,初始棋盘如下:
```
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
a . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
b . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
c . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
d . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
e . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
f . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
g . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
h . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
i . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
j . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
k . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
l . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
m . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
n . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
o . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
p . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
q . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
r . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
s . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
t . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
```
当执行 `put_stone(3, 3, BLACK);` 和 `put_stone(3, 4, WHITE);` 后,棋盘变为:
```
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
a . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
b . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
c . . . * o . . . . . . . . . . . . . .
d . . . o * . . . . . . . . . . . . . .
e . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
f . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
g . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
h . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
i . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
j . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
k . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
l . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
m . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
n . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
o . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
p . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
q . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
r . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
s . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
t . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
```
其中,`*` 表示黑子,`o` 表示白子。
vue+canvas 实现围棋棋盘,棋盘每行每列有数字和字母,用canvas画的棋子要求真实,实现落子功能,悔棋功能,悔棋功能能够准确的回到上一步(把棋子覆盖),具体代码,每一行代码有具体注释
<template>
<div class="board">
<canvas ref="canvas" @click="placeStone"></canvas>
</div>
</template>
<script>
export default {
data() {
return {
rows: 19, // 棋盘行数
cols: 19, // 棋盘列数
gridWidth: 30, // 棋盘格子宽度
boardMargin: 50, // 棋盘边距
boardSize: 580, // 棋盘大小
boardColor: "#EBCB8B", // 棋盘颜色
stoneRadius: 13, // 棋子半径
stoneColor: "#000000", // 棋子颜色
stoneSpacing: 0.8, // 棋子之间的间隔
lastX: -1, // 上一个落子的x坐标
lastY: -1, // 上一个落子的y坐标
lastColor: "", // 上一个落子的颜色
board: [], // 棋盘矩阵
history: [], // 落子历史记录
};
},
mounted() {
this.initBoard();
this.drawBoard();
},
methods: {
// 初始化棋盘矩阵
initBoard() {
for (let i = 0; i < this.rows; i++) {
this.board[i] = [];
for (let j = 0; j < this.cols; j++) {
this.board[i][j] = "";
}
}
},
// 绘制棋盘
drawBoard() {
const canvas = this.$refs.canvas;
const ctx = canvas.getContext("2d");
// 设置画布尺寸
canvas.width = this.boardSize + this.boardMargin * 2;
canvas.height = this.boardSize + this.boardMargin * 2;
// 绘制棋盘背景
ctx.fillStyle = this.boardColor;
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 绘制棋盘线条
ctx.strokeStyle = "#000000";
ctx.lineWidth = 1;
ctx.beginPath();
for (let i = 0; i < this.rows; i++) {
ctx.moveTo(this.boardMargin, this.boardMargin + i * this.gridWidth);
ctx.lineTo(
this.boardMargin + this.gridWidth * (this.rows - 1),
this.boardMargin + i * this.gridWidth
);
ctx.moveTo(this.boardMargin + i * this.gridWidth, this.boardMargin);
ctx.lineTo(
this.boardMargin + i * this.gridWidth,
this.boardMargin + this.gridWidth * (this.cols - 1)
);
}
ctx.stroke();
// 绘制棋盘数字和字母
ctx.fillStyle = "#000000";
ctx.font = "14px Arial";
for (let i = 0; i < this.rows; i++) {
ctx.fillText(
String.fromCharCode(65 + i),
this.boardMargin - 14,
this.boardMargin + i * this.gridWidth + 6
);
ctx.fillText(
i + 1,
this.boardMargin + i * this.gridWidth - 4,
this.boardMargin - 8
);
}
},
// 落子
placeStone(e) {
const canvas = this.$refs.canvas;
const ctx = canvas.getContext("2d");
// 获取落子坐标
const x = e.offsetX - this.boardMargin;
const y = e.offsetY - this.boardMargin;
const i = Math.floor(x / this.gridWidth);
const j = Math.floor(y / this.gridWidth);
// 判断落子是否合法
if (this.board[i][j] !== "") {
return;
}
// 绘制棋子
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = this.lastColor === "black" ? "white" : "black";
ctx.arc(
this.boardMargin + i * this.gridWidth,
this.boardMargin + j * this.gridWidth,
this.stoneRadius,
0,
2 * Math.PI
);
ctx.fill();
// 保存落子历史记录
this.history.push({
x: i,
y: j,
color: this.lastColor === "black" ? "white" : "black",
});
// 更新棋盘矩阵
this.board[i][j] = this.lastColor === "black" ? "white" : "black";
// 更新上一个落子的坐标和颜色
this.lastX = i;
this.lastY = j;
this.lastColor = this.lastColor === "black" ? "white" : "black";
},
// 悔棋
undo() {
const canvas = this.$refs.canvas;
const ctx = canvas.getContext("2d");
// 获取上一个落子的坐标和颜色
const last = this.history.pop();
const x = last.x;
const y = last.y;
const color = last.color;
// 清除棋子
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = this.boardColor;
ctx.arc(
this.boardMargin + x * this.gridWidth,
this.boardMargin + y * this.gridWidth,
this.stoneRadius + this.stoneSpacing,
0,
2 * Math.PI
);
ctx.fill();
// 更新棋盘矩阵
this.board[x][y] = "";
// 更新上一个落子的坐标和颜色
this.lastX = x;
this.lastY = y;
this.lastColor = color;
},
},
};
</script>
<style>
.board {
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
height: 100vh;
background-color: #F0D9B5;
}
canvas {
border: 1px solid #000000;
}
</style>
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![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)