for (auto& rect : pos_map) { cv::Mat roi = img(rect.first).clone(); cv::resize(roi, roi, cv::Size(hog.width, hog.height)); std::vector<float> descriptor; hog.compute(roi, descriptor); vectorX.push_back(descriptor); vectorY.push_back(1); }
时间: 2023-06-19 11:10:34 浏览: 183
这段代码使用了 OpenCV 库中的 HOG 特征提取器,对图像中的一些矩形区域进行了特征提取,并将提取的特征保存在 `vectorX` 中。具体来说,代码先遍历了 `pos_map` 中的所有矩形区域,然后对每个矩形区域进行如下操作:
1. 从原图像 `img` 中提取出该矩形区域的图像 `roi`。
2. 将 `roi` 调整为指定大小,即 `hog.width` 和 `hog.height`。
3. 使用 HOG 特征提取器 `hog` 对 `roi` 进行特征提取,得到该矩形区域的特征向量 `descriptor`。
4. 将 `descriptor` 加入到 `vectorX` 中,同时将一个标签 `1` 加入到 `vectorY` 中。
这段代码可能是用于训练一个目标检测器或分类器的数据集,其中 `pos_map` 可能是已经标注好的一些正样本区域的矩形框。
相关问题
int m_nHeight = 4352, m_nWidth = 4352, m_nCutCols = 25, m_nCutRows = 25; uchar *m_pDefectMap = new uchar[m_nHeight * m_nWidth]; memset(m_pDefectMap, m_nHeight * m_nWidth * sizeof(uchar)); cv::Mat labels, centroids, stats; cv::Mat matDefectMap = cv::Mat(m_nHeight, m_nWidth, CV_8UC1, m_pDefectMap); cv::Mat roi = matDefectMap(cv::Rect(m_nCutCols, m_nCutRows, m_nWidth - 2 * m_nCutCols, m_nHeight - 2 * m_nCutRows)); cv::Mat dst = cv::Mat(cv::Size(roi.cols + 2, roi.rows + 2), CV_8UC1, cv::Scalar(0)); cv::copyMakeBorder(roi, dst, 1, 1, 1, 1, cv::BORDER_REFLECT_101);填充类型无效
根据您提供的代码,我注意到您在使用cv::copyMakeBorder函数时设置了填充类型为cv::BORDER_REFLECT_101,但您认为填充类型无效。
可能的原因是,您传递给cv::copyMakeBorder函数的输入图像roi的数据类型是CV_8UC1,即单通道8位无符号整数图像。然而,根据您的代码,您创建的输出图像dst的数据类型也是CV_8UC1。这意味着您尝试将单通道图像roi复制到单通道图像dst中,因此无论您设置任何填充类型,结果都将是相同的。
要解决这个问题,您可以尝试创建一个多通道图像作为输出图像dst,以便能够正确应用填充类型。例如,您可以使用以下代码创建一个三通道图像:
```cpp
cv::Mat dst = cv::Mat(cv::Size(roi.cols + 2, roi.rows + 2), CV_8UC3, cv::Scalar(0));
```
然后,您可以使用cv::copyMakeBorder函数将单通道图像roi复制到三通道图像dst中,并指定所需的填充类型。
希望这可以解决您的问题!如果还有其他疑问,请随时提问。
class Bullet1(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, position): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.shot_count = 0 self.max_shots = 3 # 在1秒内最多能发射3个子弹 self.shot_timer = pygame.time.get_ticks() self.image = pygame.image.load("素材/bullet_UK4.png").convert_alpha() self.rect = self.image.get_rect() self.rect.left, self.rect.top = position self.speed = 12 self.active = False self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) def move(self): current_time = pygame.time.get_ticks() if current_time - self.shot_timer > 1000: self.shot_timer = current_time self.shot_count = 0 if self.shot_count < self.max_shots: self.rect.right += self.speed if self.rect.left > 1023: self.active = False self.shot_count += 1 def reset(self, position): self.rect.left, self.rect.top = position self.active = True
这段代码是一个名为 Bullet1 的类,继承自 pygame.sprite.Sprite 类,用于创建子弹对象。它有以下属性:
- shot_count:已经发射的子弹数量。
- max_shots:在一秒内最多能发射的子弹数量。
- shot_timer:用于控制发射子弹的时间间隔。
- image:子弹的图像。
- rect:子弹的矩形区域。
- speed:子弹的速度。
- active:子弹是否激活。
- mask:子弹的掩模,用于碰撞检测。
它有以下方法:
- __init__(self, position):构造函数,用于初始化子弹对象,传入位置参数 position。
- move(self):移动方法,用于控制子弹的移动,根据速度控制子弹向右移动,如果超出了屏幕边界则将 active 属性设为 False,如果发射的子弹数量小于最大值则每隔一秒钟发射一颗子弹。
- reset(self, position):重置方法,用于重置子弹的位置和状态,传入位置参数 position。
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