openGL渲染YUV同时绘制2D图像

时间: 2023-05-20 13:04:42 浏览: 48
可以使用纹理来实现同时渲染YUV和2D图像。首先创建两个纹理,一个用于存储YUV数据,另一个用于存储2D图像数据。然后将YUV数据绑定到第一个纹理上,使用着色器将YUV数据转换为RGB格式并渲染到屏幕上。接着将2D图像数据绑定到第二个纹理上,使用着色器将2D图像渲染到屏幕上。最后将两个纹理合并,输出到屏幕上即可。关于具体实现细节,可以参考相关的OpenGL教程和文档。
相关问题

opengl渲染yuv

要渲染 YUV 数据,需要将其转换为 RGB 格式,并将其传递给 OpenGL 进行渲染。下面是一些基本的步骤: 1. 创建一个 OpenGL 窗口和上下文。 2. 创建一个 YUV 纹理对象,并将 YUV 数据绑定到该纹理对象。 3. 创建一个片段着色器,并将其绑定到程序对象中。 4. 在片段着色器中,将 YUV 数据转换为 RGB 数据。 5. 创建一个顶点数组对象,并将其绑定到程序对象中。 6. 在顶点数组对象中,定义顶点坐标和纹理坐标。 7. 启用纹理坐标数组,并将其绑定到 YUV 纹理对象。 8. 启用顶点坐标数组,并使用 glDrawArrays() 函数进行渲染。 需要注意的是,YUV 数据的转换过程可能会占用较大的 CPU 资源。为了避免这种情况,可以使用硬件加速的方法来进行 YUV 到 RGB 的转换。

qt opengl渲染yuv的代码

好的,下面是一个用 Qt 和 OpenGL 渲染 YUV 视频帧的示例代码: ``` #include <QtGui> #include <QtOpenGL> class YUVFrame : public QGLWidget { public: YUVFrame(QWidget *parent = 0) : QGLWidget(parent) {} ~YUVFrame() {} void setYUVData(uchar *yuvData, int width, int height) { m_yuvData = yuvData; m_width = width; m_height = height; update(); } protected: void initializeGL() { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); } void resizeGL(int width, int height) { glViewport(0, 0, width, height); } void paintGL() { if (!m_yuvData) return; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); // 绑定 YUV 纹理 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureIds[0]); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, m_width, m_height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, m_yuvData); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureIds[1]); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, m_width / 2, m_height / 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, m_yuvData + m_width * m_height); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glActiveTexture(GL_TEXTURE2); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureIds[2]); glTexImage

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OpenGL PBO是OpenGL中的一个扩展,它允许通过在图形处理单元(GPU)上创建一个像素缓冲对象(PBO),将数据从CPU传输到GPU,然后可以使用这些数据在纹理中显示图像。 在使用PBO和YUV420p格式的纹理显示图像之前,我们需要将YUV420p格式的图像数据转换为适用于OpenGL纹理的格式。YUV420p是一种常见的视频图像格式,它包含一个与图像分辨率相同的Y分量(明亮度)和两个与图像分辨率的四分之一相同的UV分量(色度)。Y分量与图像分辨率相同,而UV分量的分辨率被降低以节省存储和传输带宽。 首先,我们需要创建一个纹理,并将它与PBO关联。然后,我们可以将YUV420p数据传输到PBO中。将数据传输到PBO的过程涉及到将Y、U和V分量的数据按照特定的布局传输到PBO中。我们可以使用glBufferData函数将数据传输到PBO。 接下来,我们需要将PBO中的数据绑定到纹理,并对纹理进行设置以正确地显示图像。我们可以使用glBindTexture函数来绑定纹理,并使用glTexSubImage2D函数将PBO中的数据传输到纹理中。 最后,我们可以使用OpenGL的渲染管线将纹理中的图像显示在屏幕上。我们可以使用一个简单的顶点着色器和一个片段着色器将纹理中的图像转换为可视化的图像。 总结起来,使用OpenGL PBO和YUV420p纹理可以更高效地显示图像。通过将图像数据传输到PBO中,并将PBO与纹理关联,可以在GPU上进行图像处理和渲染,从而提高了图像显示的效率和性能。
### 回答1: 如果要在 C 语言中使用 OpenGL 渲染 YUV 并且能够等比例拉伸,需要先将 YUV 数据转换为 RGB 格式,再在 OpenGL 中进行渲染。在渲染之前,需要配置投影矩阵和视图矩阵,以实现等比例拉伸效果。在绘制矩形时,需要注意纹理坐标的映射关系,以保证正确地显示图像。 以下是一份简化的代码示例: #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> void draw_yuv(int width, int height, const unsigned char *yuv) { // 将 YUV 数据转换为 RGB 数据 // ... // 启用 2D 纹理 glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 创建纹理对象 GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 设置纹理参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 上传纹理数据 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, rgb); // 设置投影矩阵和视图矩阵,实现等比例拉伸 // ... // 开始绘制 glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(1.0f, 1.0 ### 回答2: 使用C语言结合OpenGL来渲染YUV图像并实现等比例拉伸的主要步骤如下: 1. 导入OpenGL的库文件和头文件,并创建一个OpenGL的窗口。 2. 读取YUV图像的数据,并将其存储到内存中。 3. 创建一个纹理对象,并将YUV图像数据通过纹理映射到OpenGL中。 4. 设置OpenGL的纹理参数,包括采样方式和拉伸方式。 5. 在OpenGL的绘制回调函数中,绑定纹理对象并绘制一个矩形。 6. 在绘制矩形之前,根据窗口的宽高和YUV图像的宽高比例,计算出矩形的坐标和尺寸,从而实现等比例拉伸。 7. 在绘制结束后,交换绘制缓冲区的数据并更新窗口的显示。 具体实现代码如下: c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> unsigned char* yuvData; // 存储YUV图像数据 GLuint textureID; // 纹理ID int windowWidth = 640; // 窗口宽度 int windowHeight = 480; // 窗口高度 int yuvWidth = 352; // YUV图像宽度 int yuvHeight = 288; // YUV图像高度 void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex2f(-1.0, -1.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex2f(1.0, -1.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex2f(1.0, 1.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex2f(-1.0, 1.0); glEnd(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); glutSwapBuffers(); } void reshape(int width, int height) { glViewport(0, 0, width, height); // 计算等比例拉伸后的矩形尺寸 float aspectRatio = (float)yuvWidth / (float)yuvHeight; float windowRatio = (float)width / (float)height; int newWidth, newHeight; if (windowRatio > aspectRatio) { newWidth = height * aspectRatio; newHeight = height; } else { newWidth = width; newHeight = width / aspectRatio; } // 计算等比例拉伸后的矩形位置 int posX = (width - newWidth) / 2; int posY = (height - newHeight) / 2; glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-1, 1, -1, 1, -1, 1); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glViewport(posX, posY, newWidth, newHeight); } int main(int argc, char **argv) { // 读取YUV图像数据 FILE *yuvFile = fopen("input.yuv", "rb"); yuvData = (unsigned char*)malloc(yuvWidth * yuvHeight * 3 / 2); fread(yuvData, 1, yuvWidth * yuvHeight * 3 / 2, yuvFile); fclose(yuvFile); // 初始化OpenGL glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); glutInitWindowSize(windowWidth, windowHeight); glutCreateWindow("YUV rendering with OpenGL"); // 创建纹理对象并绑定YUV图像数据 glGenTextures(1, &textureID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, yuvWidth, yuvHeight, 0, GL_YUV420_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, yuvData); // 设置纹理参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 注册绘制和窗口调整回调函数 glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); // 进入主循环 glutMainLoop(); // 释放内存 free(yuvData); return 0; } 以上代码使用OpenGL绘制一个矩形,并将YUV图像通过纹理映射到矩形上,实现了等比例拉伸。在reshape回调函数中,根据窗口的宽高和YUV图像的宽高比例,计算出了矩形的位置和尺寸,从而实现了等比例拉伸效果。 ### 回答3: 使用C语言结合OpenGL库可以实现YUV渲染并且能够等比例拉伸的功能。 首先,我们需要读取YUV数据文件,并将其解析为Y、U、V三个分量。 然后,创建OpenGL窗口并设置好OpenGL环境。 接下来,在窗口创建之后,我们需要创建OpenGL纹理对象,并将YUV数据绑定到纹理上。这可以通过使用glTexImage2D函数实现,其中的格式参数应设置为GL_LUMINANCE、GL_LUMINANCE_ALPHA或GL_RGB,具体取决于输入的YUV数据类型。同时,需要注意设置纹理的宽度和高度,即拉伸的比例。 接下来,我们需要在OpenGL窗口中绘制纹理。我们可以使用glBegin和glEnd函数配合glTexCoord和glVertex等函数,将纹理映射到窗口上进行绘制。同时,为了实现等比例拉伸,需要在绘制之前设置glMatrixMode函数为GL_PROJECTION,并使用glOrtho函数设置视口的宽度和高度。 最后,通过调用glutMainLoop函数进入主循环中,以便持续渲染窗口。 综上所述,通过使用C语言和OpenGL库,我们可以实现以YUV格式渲染图像,并且能够进行等比例拉伸的功能。
要利用 OpenGL 接收 YUV 数据并显示,可以按照以下步骤进行: 1. 创建 OpenGL 上下文并设置为当前上下文: cpp QOpenGLWidget* glWidget = new QOpenGLWidget(); glWidget->makeCurrent(); 2. 创建纹理对象并绑定纹理: cpp GLuint texId; glGenTextures(1, &texId); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId); 3. 设置纹理参数: cpp glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 4. 将 YUV 数据上传到纹理: cpp glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, yuvData); 其中,yuvData 是指向 YUV 数据的指针,width 和 height 分别是图像的宽度和高度。 5. 绘制纹理: cpp glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(-1, -1); glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(-1, 1); glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(1, 1); glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(1, -1); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); 这里使用 GL_QUADS 绘制一个矩形,并使用 glTexCoord2f 设置纹理坐标。最后,记得将 OpenGL 上下文设置为非当前上下文,以便其他应用程序可以使用它: cpp glWidget->doneCurrent(); 以上就是利用 OpenGL 接收 YUV 数据并显示的基本步骤,具体实现还需要根据具体情况进行调整。
要在Qt中使用OpenGL显示YUV图像,你需要将YUV数据转换为RGB格式,并将其作为纹理上传到OpenGL中。以下是一个简单的实现步骤: 1. 加载YUV数据并将其转换为RGB格式。 可以使用libyuv等库来完成YUV到RGB的转换。具体实现可以参考以下代码: c++ #include "libyuv.h" void yuv2rgb(unsigned char* src_y, unsigned char* src_u, unsigned char* src_v, unsigned char* dst_rgb, int width, int height) { int u_offset = width * height; int v_offset = u_offset + u_offset / 4; libyuv::I420ToRGB24(src_y, width, src_u, width / 2, src_v, width / 2, dst_rgb, width * 3, width, height); } 2. 创建OpenGL纹理并上传RGB数据。 在Qt中,你可以使用QOpenGLTexture类来创建和绑定纹理。以下是一个简单的实现步骤: c++ QOpenGLTexture* texture = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D); texture->setSize(width, height); texture->setFormat(QOpenGLTexture::RGBFormat); texture->allocateStorage(); texture->setData(QOpenGLTexture::RGB, QOpenGLTexture::UInt8, rgb_data); 3. 在OpenGL中绘制纹理。 在OpenGL中,你可以使用glTexCoord2f和glVertex2f函数将纹理映射到一个四边形上。以下是一个简单的实现步骤: c++ glEnable(GL_TEXTURE_2D); texture->bind(); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex2f(-1.0, -1.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex2f(1.0, -1.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex2f(1.0, 1.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex2f(-1.0, 1.0); glEnd(); texture->release(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); 以上是一个简单的实现步骤。当然,实际的实现可能更加复杂,需要根据你的具体需求进行修改和优化。
在使用OpenGL ES渲染YUV420格式视频时,可以使用单个纹理来处理。下面是一些步骤: 1. 创建一个纹理对象: GLuint textureId; glGenTextures(1, &textureId); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); 2. 设置纹理参数: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 3. 绑定YUV数据到纹理: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); 4. 将YUV数据分别绑定到纹理的不同通道: glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width, height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, y_data); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width/2, height/2, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, u_data); glActiveTexture(GL_TEXTURE2); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width/2, height/2, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, v_data); 5. 使用着色器将纹理渲染到屏幕上: glUseProgram(program); glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "y_texture"), 0); glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "u_texture"), 1); glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "v_texture"), 2); // 绘制图形 这样就可以使用单个纹理来处理YUV420格式视频了。
下面是一个简单的QT OpenGL显示YUV图像的示例代码: c++ #include <QtOpenGL/QGLWidget> #include <QImage> #include <QKeyEvent> class YUVWidget : public QGLWidget { Q_OBJECT public: YUVWidget(QWidget *parent = nullptr); protected: void initializeGL(); void paintGL(); void resizeGL(int w, int h); void keyPressEvent(QKeyEvent *event); private: GLuint m_textureY; GLuint m_textureU; GLuint m_textureV; int m_width; int m_height; bool m_showY; bool m_showU; bool m_showV; }; YUVWidget::YUVWidget(QWidget *parent) : QGLWidget(parent) { m_textureY = 0; m_textureU = 0; m_textureV = 0; m_width = 0; m_height = 0; m_showY = true; m_showU = true; m_showV = true; } void YUVWidget::initializeGL() { glEnable(GL_TEXTURE_2D); glShadeModel(GL_FLAT); glGenTextures(1, &m_textureY); glGenTextures(1, &m_textureU); glGenTextures(1, &m_textureV); } void YUVWidget::paintGL() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); if (m_width > 0 && m_height > 0) { int halfWidth = m_width / 2; int halfHeight = m_height / 2; // 绑定纹理Y glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureY); glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, m_width, m_height, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, yData); // 绑定纹理U glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureU); glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, halfWidth, halfHeight, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, uData); // 绑定纹理V glActiveTexture(GL_TEXTURE2); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureV); glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, halfWidth, halfHeight, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, vData); // 绘制图像 glBegin(GL_QUADS); if (m_showY) { glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 0.0, 0.0); } if (m_showU) { glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); } if (m_showV) { glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, 0.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0); } glEnd(); } } void YUVWidget::resizeGL(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); } void YUVWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *event) { if (event->key() == Qt::Key_Y) { m_showY = !m_showY; update(); } else if (event->key() == Qt::Key_U) { m_showU = !m_showU; update(); } else if (event->key() == Qt::Key_V) { m_showV = !m_showV; update(); } } // 使用方法: // 1. 创建YUVWidget对象 // 2. 在需要更新图像时,设置yData、uData、vData为图像数据,调用update()更新视图 在上述代码中,我们使用了OpenGL来绘制图像。我们需要创建三个纹理对象,分别用于存储Y、U、V分量的数据。在paintGL()函数中,我们首先绑定这三个纹理对象,并将图像数据传递给它们。然后,我们使用glBegin(GL_QUADS)和glVertex3f()函数来绘制图像。我们可以通过按下键盘上的Y、U、V键来切换是否显示对应的分量。
要利用 OpenGL 接收 YUV 数据并显示,可以按照以下步骤进行: 1. 创建 OpenGL 上下文并设置为当前上下文: cpp QOpenGLWidget* glWidget = new QOpenGLWidget(); glWidget->makeCurrent(); 2. 创建纹理对象并绑定纹理: cpp GLuint texId; glGenTextures(1, &texId); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId); 3. 设置纹理参数: cpp glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 4. 将 YUV 数据上传到纹理: cpp glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, yuvData); 其中,yuvData 是指向 YUV 数据的指针,width 和 height 分别是图像的宽度和高度。 5. 绘制纹理: cpp glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(-1, -1); glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(-1, 1); glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(1, 1); glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(1, -1); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); 这里使用 GL_QUADS 绘制一个矩形,并使用 glTexCoord2f 设置纹理坐标。最后,记得将 OpenGL 上下文设置为非当前上下文,以便其他应用程序可以使用它: cpp glWidget->doneCurrent(); 以上就是利用 OpenGL 接收 YUV 数据并显示的基本步骤,具体实现还需要根据具体情况进行调整。
SDL2.0 支持渲染 YUV4:2:0 格式的视频,需要使用 SDL_Texture 和 SDL_RenderCopy 函数来实现。 以下是一个简单的示例代码: c #include <SDL2/SDL.h> #include <stdio.h> const int SCREEN_WIDTH = 640; const int SCREEN_HEIGHT = 480; int main(int argc, char* argv[]) { SDL_Window* window = NULL; SDL_Renderer* renderer = NULL; SDL_Texture* texture = NULL; if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) { printf("SDL could not initialize! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError()); return 1; } window = SDL_CreateWindow("YUV4:2:0 Video", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN); if (window == NULL) { printf("Window could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError()); return 1; } renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0); if (renderer == NULL) { printf("Renderer could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError()); return 1; } texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_YV12, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT); if (texture == NULL) { printf("Texture could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError()); return 1; } // YUV data Uint8* yPlane = NULL; Uint8* uPlane = NULL; Uint8* vPlane = NULL; int yPitch = 0; int uPitch = 0; int vPitch = 0; int w = 0; int h = 0; // read YUV file FILE* fp = fopen("video.yuv", "rb"); if (fp == NULL) { printf("Could not open YUV file!\n"); return 1; } // allocate memory for YUV data int bufferSize = SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT * 3 / 2; Uint8* buffer = (Uint8*)malloc(bufferSize); // main loop SDL_Event event; bool quit = false; while (!quit) { while (SDL_PollEvent(&event)) { if (event.type == SDL_QUIT) { quit = true; } } // read YUV data if (fread(buffer, 1, bufferSize, fp) != bufferSize) { // end of file rewind(fp); } // set YUV data yPlane = buffer; uPlane = yPlane + SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT; vPlane = uPlane + SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT / 4; yPitch = SCREEN_WIDTH; uPitch = SCREEN_WIDTH / 2; vPitch = SCREEN_WIDTH / 2; w = SCREEN_WIDTH; h = SCREEN_HEIGHT; // update texture SDL_UpdateYUVTexture(texture, NULL, yPlane, yPitch, uPlane, uPitch, vPlane, vPitch); // clear screen SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer); // render texture SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL); // update screen SDL_RenderPresent(renderer); } // free memory free(buffer); // cleanup SDL_DestroyTexture(texture); SDL_DestroyRenderer(renderer); SDL_DestroyWindow(window); SDL_Quit(); return 0; } 在代码中,我们首先创建一个 SDL 窗口和渲染器。然后,使用 SDL_CreateTexture 函数创建一个 YV12 格式的纹理。接下来,读取 YUV 文件,并将数据设置到纹理中。在主循环中,使用 SDL_RenderCopy 函数将纹理渲染到屏幕上。最后,记得在程序结束前释放所有内存和资源。

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