std::optional<Texture> texture;

时间: 2024-05-20 15:14:44 浏览: 16
这是一个定义了一个名为 "texture" 的变量,类型为 std::optional<Texture>。std::optional 是 C++17 中引入的一个新特性,用于表示一个可选的值,即这个值可以存在,也可以不存在。在这里,Texture 是一个类型,表示纹理。因此,这段代码定义了一个可选的纹理变量。如果这个变量存在,它将包含一个 Texture 类型的值;如果它不存在,它将是一个空值。
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try { m_image.read(m_fileName); m_image.write(&m_blob, "RGBA"); } catch (Magick::Error& Error) { std::cout << "Error loading texture '" << m_fileName << "': " << Error.what() << std::endl; return false; } glGenTextures(1, &m_textureObj); glBindTexture(m_textureTarget, m_textureObj); glTexImage2D(m_textureTarget, 0, GL_RGBA, m_image.columns(), m_image.rows(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_blob.data()); glTexParameterf(m_textureTarget, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf(m_textureTarget, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glBindTexture(m_textureTarget, 0); return true;转换成Qt

抱歉,这段代码是OpenGL相关的代码,与Qt没有直接关系。如果您需要在Qt中使用OpenGL,您可以使用QOpenGLTexture类来加载和绑定纹理。下面是一个简单的例子: ``` QImage image; if (!image.load(fileName)) { qDebug() << "Error loading texture '" << fileName << "'"; return false; } QOpenGLTexture* texture = new QOpenGLTexture(image); texture->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::Linear); texture->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Linear); // 在OpenGL上下文中绑定纹理 texture->bind(); // 清理 delete texture; return true; ``` 请注意,这只是一个简单的例子,您可能需要根据您的应用程序需求进行修改。

class isotropic : public material { public: isotropic(color c) : albedo(make_shared<solid_color>(c)) {} isotropic(shared_ptr<texture> a) : albedo(a) {} virtual bool scatter( const ray& r_in, const hit_record& rec, color& attenuation, ray& scattered ) const override { scattered = ray(rec.p, random_in_unit_sphere(), r_in.time()); attenuation = albedo->value(rec.u, rec.v, rec.p); return true; } public: shared_ptr<texture> albedo; };

这是 C++ 中的一个类 isotropic,它继承了 material 类。isotropic 类是一个各向同性材质,它可以用来模拟一些毛茸茸的物体,如绒毛、云朵等。它有两个构造函数: 1. isotropic(color c):接收一个颜色参数,用于构造一个实心颜色(solid_color)纹理; 2. isotropic(shared_ptr<texture> a):接收一个纹理智能指针参数,用于构造一个纹理材质。 isotropic 类中重写了 material 类中的 scatter 函数,用来描述光线散射的行为。在 scatter 函数中,首先生成一个随机的散射光线(scattered),然后通过 albedo 纹理计算出衰减系数(attenuation),最后返回 true 表示光线成功发生了散射。

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详细解释下面的代码,具体到各个参数的含义和作用#ifndef MESH_H #define MESH_H #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> #include <string> #include <vector> #include <QOpenGLTexture> using namespace std; struct Vertex { QVector3D Position; QVector3D Normal; QVector2D TexCoords; }; struct Texture { unsigned int id; string type; string path; }; class Mesh { public: Mesh(){}; // mesh data vector<Vertex> vertices; vector<unsigned int> indices; vector<Texture> textures; void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader); void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type); Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures); private: // render data unsigned int VAO, VBO, EBO; void setupMesh(); private: QOpenGLFunctions_3_3_Core *m_glFuns; QOpenGLTexture *m_STLDiffuseTex; }; #endif//MESH_H void Mesh::setupMesh() { //创建VBO和VAO对象,并赋予ID m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO); m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO); m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO); //绑定VBO和VAO对象 m_glFuns->glBindVertexArray(VAO); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。 //如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储 m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW); //告知显卡如何解析缓冲里的属性值 m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0); m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1); m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2); }

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