假设trs l在线旋转缩放变换现有一张图片I我们希望将它平移到原点缩放旋转最后将它移回原始的位置得到一张新图像I1撇那么代表整个流程的变换矩阵m

时间: 2024-01-29 13:03:08 浏览: 72
整个流程的变换矩阵m可以表示为: m = T^-1 * S^-1 * R * S * T 其中,T表示平移变换,S表示缩放变换,R表示旋转变换,^-1表示矩阵的逆矩阵。 假设图像I的中心点为(c_x, c_y),平移变换的向量为(t_x, t_y),缩放变换的比例因子为(s_x, s_y),旋转变换的角度为θ,则各个变换矩阵可以表示为: T = [1 0 -c_x; 0 1 -c_y; 0 0 1] * [1 0 t_x; 0 1 t_y; 0 0 1] S = [s_x 0 0; 0 s_y 0; 0 0 1] R = [cosθ -sinθ 0; sinθ cosθ 0; 0 0 1] 其中,平移变换T的第一个矩阵将图像的中心点移动到原点,第二个矩阵将图像平移到目标位置;缩放变换S的对角线元素分别为x和y方向的缩放比例因子;旋转变换R的旋转角度为θ。 将上述变换矩阵带入到整个流程的变换矩阵m中,即可得到从图像I到图像I1的变换矩阵m。
相关问题

在Unity中,如何使用4x4矩阵来表示一个包含平移的变换?

在Unity中,4x4矩阵是一个变换矩阵,用于表示游戏对象的位置、旋转和缩放。当矩阵用于表示包含平移的变换时,它通常被构建为一个齐次坐标矩阵,其中包含了将一个点从一个坐标系变换到另一个坐标系所需的所有信息。 一个4x4矩阵包含了16个元素,它可以通过以下形式表示: ``` | a1 a2 a3 a4 | | b1 b2 b3 b4 | | c1 c2 c3 c4 | | d1 d2 d3 d4 | ``` 为了包含平移,矩阵的第4列必须包含平移向量的坐标。在Unity中,使用右手坐标系,因此变换矩阵的第4列将表示为: ``` | a1 a2 a3 tx | | b1 b2 b3 ty | | c1 c2 c3 tz | | 0 0 0 1 | ``` 其中,tx, ty, tz 表示在X、Y、Z轴方向上的平移量。 具体到Unity中,通常不需要手动构造这个矩阵,因为Unity提供了一套内置函数来处理这些操作。你可以使用`Matrix4x4`类来创建或者操作变换矩阵。例如,如果你想创建一个只包含平移的4x4矩阵,可以这样做: ```csharp Matrix4x4 translationMatrix = Matrix4x4.TRS(new Vector3(tx, ty, tz), Quaternion.identity, Vector3.one); ``` 这里,`TRS`函数接受三个参数:位置向量、旋转的四元数(这里是单位四元数,表示没有旋转)和缩放向量(这里是单位向量,表示没有缩放)。返回值`translationMatrix`就是一个4x4的变换矩阵,它表示了从原点到指定位置的平移变换。

Unity3D开发之Matrix4x4矩阵变换

Matrix4x4是Unity3D中用来进行3D变换的矩阵类型,它可以用来表示平移、旋转、缩放等变换。下面是一些常见的Matrix4x4变换操作: 1. 平移变换:使用Matrix4x4.TRS(Vector3 translation, Quaternion rotation, Vector3 scale)方法,其中第一个参数表示平移向量,第二个参数表示旋转角度,第三个参数表示缩放比例。 2. 旋转变换:使用Matrix4x4.Rotate(Quaternion rotation)方法,其中参数表示旋转角度。 3. 缩放变换:使用Matrix4x4.Scale(Vector3 scale)方法,其中参数表示缩放比例。 4. 组合变换:使用Matrix4x4.TRS()方法组合平移、旋转和缩放变换。 5. 逆变换:使用Matrix4x4.inverse方法获取矩阵的逆变换。 6. 矩阵乘法:使用Matrix4x4.Multiply方法进行矩阵乘法操作。 需要注意的是,Matrix4x4中的变换操作是按照顺序依次进行的,即先缩放、再旋转、最后平移。因此,在进行组合变换时,需要注意变换的顺序。

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