写一个飞机图片的shader
时间: 2023-04-11 19:00:26 浏览: 62
好的,我可以回答这个问题。飞机图片的shader可以使用Unity中的Shader Graph来创建。首先,你需要导入你的飞机图片,并创建一个新的Shader Graph。然后,你可以使用Texture Sample节点来获取飞机图片的颜色信息,并将其传递给Surface Output节点。你还可以添加其他节点来调整飞机图片的外观,例如Color节点、Multiply节点和Lerp节点等。最后,将Shader Graph应用于你的飞机模型即可。希望这可以帮助你!
相关问题
unity写一个图片的shader
好的,下面是一个简单的图片shader的示例:
```
Shader "Custom/ImageShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个shader将一个2D图片渲染到屏幕上,可以在Unity中使用。其中,_MainTex是图片的纹理,_Color是图片的颜色。在SubShader中,我们定义了一个透明队列和不透明渲染类型的Pass。在Pass中,我们定义了两个结构体 appdata 和 v2f,分别表示顶点和片元的数据。在vert函数中,我们将顶点数据传递给顶点着色器,然后在frag函数中,我们处理片元的颜色输出。最后,FallBack定义了一个降级选项,如果没有正确的GPU支持,那么就使用Diffuse shader作为降级选项。
写一个unity流光shader
Unity中的流光Shader可以通过修改材质的Shader来实现。下面是一个简单的流光Shader的示例:
```
Shader "Custom/FlowLight" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_FlowColor ("Flow Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_FlowSpeed ("Flow Speed", Range(0, 10)) = 1
_FlowStrength ("Flow Strength", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
fixed4 _FlowColor;
float _FlowSpeed;
float _FlowStrength;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
float flow = sin(_Time.y * _FlowSpeed + IN.uv_MainTex.x * 10) * _FlowStrength;
fixed4 flowColor = _FlowColor * flow;
o.Albedo = c.rgb + flowColor.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个Shader中使用了一个主纹理 `_MainTex`,并通过 `_FlowColor` 控制流光的颜色,`_FlowSpeed` 控制流光的速度,`_FlowStrength` 控制流光的强度。
相关问题:
1. Unity中的Shader是什么?
2. 如何在Unity中创建自定义的Shader?
3. 如何在Shader中使用纹理?
4. 如何在Shader中使用颜色属性?
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