写一个溶解的shader

时间: 2024-03-28 07:14:35 浏览: 16
下面是一个简单的溶解shader,它会将物体逐渐溶解成粒子并消失: ```glsl Shader "Custom/Dissolve" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _DissolveAmount ("Dissolve Amount", Range(0,1)) = 0.5 _DissolveColor ("Dissolve Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _DissolveSpeed ("Dissolve Speed", Range(0, 10)) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _DissolveAmount; float4 _DissolveColor; float _DissolveSpeed; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float dissolve = tex2D(_MainTex, i.uv).r; dissolve -= _DissolveSpeed * _Time.y; dissolve = max(0, dissolve); dissolve = pow(dissolve, 2); dissolve = 1 - dissolve; float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv); color = lerp(color, _DissolveColor, dissolve * _DissolveAmount); color.a = dissolve * _DissolveAmount; return color; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个shader使用了一个_MainTex纹理来作为物体的基础颜色,使用_DissolveAmount属性来控制溶解程度,使用_DissolveColor属性来设置溶解成粒子的颜色,使用_DissolveSpeed属性来控制溶解速度。 在顶点着色器中,我们将顶点位置转换为剪裁空间坐标,并将纹理坐标转换为模型空间的坐标。 在片段着色器中,我们首先获取_MainTex纹理中的红色通道值,然后将其减去_DissolveSpeed属性值与时间的乘积来控制溶解速度。接着将其平方和1减去,得到了一个0到1的值,然后使用lerp函数将_MainTex的颜色和_DissolveColor的颜色在这个值上进行插值,得到了最终的颜色。最后将这个值乘以_DissolveAmount属性值,作为alpha通道返回。 这个shader可以将物体逐渐溶解成粒子并消失,可以用于实现一些特效,比如角色死亡、物品消失等。

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