写一个溶解的shader
时间: 2024-03-28 15:14:35 浏览: 52
下面是一个简单的溶解shader,它会将物体逐渐溶解成粒子并消失:
```glsl
Shader "Custom/Dissolve" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_DissolveAmount ("Dissolve Amount", Range(0,1)) = 0.5
_DissolveColor ("Dissolve Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_DissolveSpeed ("Dissolve Speed", Range(0, 10)) = 1
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _DissolveAmount;
float4 _DissolveColor;
float _DissolveSpeed;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float dissolve = tex2D(_MainTex, i.uv).r;
dissolve -= _DissolveSpeed * _Time.y;
dissolve = max(0, dissolve);
dissolve = pow(dissolve, 2);
dissolve = 1 - dissolve;
float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
color = lerp(color, _DissolveColor, dissolve * _DissolveAmount);
color.a = dissolve * _DissolveAmount;
return color;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个shader使用了一个_MainTex纹理来作为物体的基础颜色,使用_DissolveAmount属性来控制溶解程度,使用_DissolveColor属性来设置溶解成粒子的颜色,使用_DissolveSpeed属性来控制溶解速度。
在顶点着色器中,我们将顶点位置转换为剪裁空间坐标,并将纹理坐标转换为模型空间的坐标。
在片段着色器中,我们首先获取_MainTex纹理中的红色通道值,然后将其减去_DissolveSpeed属性值与时间的乘积来控制溶解速度。接着将其平方和1减去,得到了一个0到1的值,然后使用lerp函数将_MainTex的颜色和_DissolveColor的颜色在这个值上进行插值,得到了最终的颜色。最后将这个值乘以_DissolveAmount属性值,作为alpha通道返回。
这个shader可以将物体逐渐溶解成粒子并消失,可以用于实现一些特效,比如角色死亡、物品消失等。
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