写一个unity涟漪shader
时间: 2023-09-13 12:11:30 浏览: 64
以下是一个简单的Unity涟漪shader:
```
Shader "Custom/Ripple" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_RippleCenter ("Ripple Center", Vector) = (0.5, 0.5, 0, 0)
_RippleRadius ("Ripple Radius", Range(0, 1)) = 0.2
_RippleStrength ("Ripple Strength", Range(0, 1)) = 0.5
_RippleSpeed ("Ripple Speed", Range(0, 10)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float2 _RippleCenter;
float _RippleRadius;
float _RippleStrength;
float _RippleSpeed;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 rippleUV = i.uv - _RippleCenter.xy;
float rippleDist = length(rippleUV);
float ripple = smoothstep(_RippleRadius - 0.01, _RippleRadius, rippleDist);
ripple *= sin(_Time.y * _RippleSpeed + rippleDist * 10) * _RippleStrength;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + rippleUV * ripple);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
该shader包括以下属性:
- _MainTex:主纹理
- _RippleCenter:涟漪中心,用于确定涟漪的位置
- _RippleRadius:涟漪半径,用于确定涟漪的大小
- _RippleStrength:涟漪强度,用于控制涟漪的强度
- _RippleSpeed:涟漪速度,用于控制涟漪的速度
该shader使用smoothstep函数来计算涟漪的距离,并使用sin函数和时间变量来模拟涟漪的动态效果。最后,它使用tex2D函数从主纹理中获取颜色,并将涟漪效果应用于纹理。