如何通过raycastHit.textureCoord 取到的uv坐标转换成实际坐标值
时间: 2024-03-27 11:40:24 浏览: 76
要将纹理坐标转换为物体表面上的实际坐标值,需要使用 Mesh 类中的 uv 和 vertices 属性。可以通过以下代码将纹理坐标转换为物体表面上的实际坐标值:
```csharp
Vector3 hitPoint = hit.transform.TransformPoint(hit.point); // 获取射线在物体表面上的实际坐标值
Vector2 textureCoord = hit.textureCoord; // 获取射线在物体表面上的纹理坐标值
Mesh mesh = hit.transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh; // 获取物体的网格
Vector3[] vertices = mesh.vertices; // 获取物体网格上的所有顶点
Vector2[] uvs = mesh.uv; // 获取物体网格上的所有纹理坐标
// 查找与射线命中点的纹理坐标值最接近的顶点
int closestVertexIndex = 0;
float closestDistance = float.MaxValue;
for (int i = 0; i < uvs.Length; i++)
{
float distance = Vector2.Distance(uvs[i], textureCoord);
if (distance < closestDistance)
{
closestDistance = distance;
closestVertexIndex = i;
}
}
// 获取与射线命中点的纹理坐标值最接近的顶点的实际坐标值
Vector3 closestVertex = vertices[closestVertexIndex];
Vector3 actualHitPoint = hitPoint + hit.transform.TransformDirection(closestVertex);
```
在上述代码中,首先获取了射线在物体表面上的实际坐标值和纹理坐标值。然后,获取物体的网格,并分别获取了网格上的所有顶点和纹理坐标值。接下来,查找与射线命中点的纹理坐标值最接近的顶点,并获取该顶点的实际坐标值。最后,将射线在物体表面上的实际坐标值和该顶点的实际坐标值相加,即可得到纹理坐标转换为物体表面上的实际坐标值。
阅读全文