raycastHit.textureCoord 的用法
时间: 2024-03-18 11:38:57 浏览: 209
raycastHit.textureCoord是Unity中RaycastHit结构体的一个成员变量,用于获取射线与物体碰撞的位置在物体纹理中的UV坐标。
在使用射线检测功能时,如果检测到物体碰撞,就可以通过获取RaycastHit结构体的textureCoord成员变量来获取碰撞点在物体纹理中的UV坐标。
示例代码如下:
```
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
// 获取碰撞点在物体纹理中的UV坐标
Vector2 textureCoord = hit.textureCoord;
}
```
注意:只有当物体有纹理并且射线与物体的碰撞点在纹理范围内时,textureCoord才会有有效值。如果物体没有纹理或者射线与物体的碰撞点在纹理范围外,则textureCoord的值是无意义的。
相关问题
那我射线点到的(0,0)点如何通过raycastHit.textureCoord变成是(0,0)坐标呢
如果您的目标是将射线命中的物体表面上的纹理坐标转换为与世界坐标系或物体本地坐标系相对应的坐标,可以使用 Unity 提供的一些函数来进行转换。
如果您想要将纹理坐标转换为世界坐标系中的坐标,可以使用以下函数:
```csharp
Vector3 worldPos = hit.transform.TransformPoint(hit.textureCoord);
```
其中,hit.transform 表示被射线命中的物体的变换组件,hit.textureCoord 表示被命中的点在物体表面上的纹理坐标。TransformPoint() 方法可以将纹理坐标转换为世界坐标系中的坐标。
如果您想要将纹理坐标转换为物体本地坐标系中的坐标,可以使用以下函数:
```csharp
Vector3 localPos = hit.transform.InverseTransformPoint(hit.textureCoord);
```
其中,hit.transform 表示被射线命中的物体的变换组件,hit.textureCoord 表示被命中的点在物体表面上的纹理坐标。InverseTransformPoint() 方法可以将纹理坐标转换为物体本地坐标系中的坐标。
那我射线点到的(0,0)点为什么通过raycastHit.textureCoord 不是(0,0)坐标呢
射线命中的物体表面上的纹理坐标与世界坐标系和物体本地坐标系有关。如果物体的位置、旋转或缩放发生变化,或者物体的网格顶点(包括纹理坐标)发生变化,那么射线命中的物体表面上的纹理坐标也会发生变化。
因此,即使射线命中的物体表面上的点在世界坐标系或物体本地坐标系中的坐标是(0,0),但它在纹理坐标系中的坐标可能不是(0,0)。这是因为纹理坐标系是基于物体的网格顶点定义的,而不是基于物体的位置和旋转定义的。
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