在Unity中debug.log中的数据如何用print显示
时间: 2024-03-06 07:51:16 浏览: 139
在Unity中,Debug.Log()是一种将消息写入Unity控制台的常用方法。如果你想将Debug.Log()的消息打印到屏幕上,你可以使用print()函数来打印消息。你可以将Debug.Log()的消息保存到一个字符串变量中,然后将该字符串变量传递给print()函数。例如:
```csharp
string message = "Hello World";
Debug.Log(message);
print(message);
```
这将在Unity控制台中输出消息"Hello World",并将该消息打印到屏幕上。请注意,print()函数只能在Unity的编辑器中使用,不能在实际构建的应用程序中使用。如果你想在应用程序中显示消息,你需要使用一个UI元素,如Text组件。
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public void ReplaceIMG(RawImage _rawImg, string path) { print("ReplaceIMGwww"); try { var tex = DownloadSync("file://" + path).texture; if (tex == null) return; tex.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp; float width = tex.width; float height = tex.height; _rawImg.texture = tex; _rawImg.SetNativeSize(); tex = null; } catch (Exception e) { Debug.Log(e.Message); } } public static UnityWebRequest DownloadSync(string path, WWWForm form = null) { UnityWebRequest www; if (form != null) www = UnityWebRequest.Post(path, form); else www = UnityWebRequest.Get(path); www.SendWebRequest(); YieldToStop(www); return www; } private static void YieldToStop(UnityWebRequest www) { var @enum = DownloadEnumerator(www); while (@enum.MoveNext()) ; } private static IEnumerator DownloadEnumerator(UnityWebRequest www) { while (!www.isDone) { yield return null; } yield return www; }
这是一段 Unity3D 中用于替换图片的代码。其中 ReplaceIMG 函数接受一个 RawImage 和一个图片路径参数,会通过 DownloadSync 函数下载该路径下的图片,然后将其设置为 RawImage 的 texture。DownloadSync 函数使用 UnityWebRequest 发送一个 GET 或 POST 请求,然后通过 YieldToStop 函数阻塞协程,直到请求完成后返回 UnityWebRequest 对象。DownloadEnumerator 函数则是用于实现 YieldToStop 函数的协程函数,它会在请求完成前不断循环,每次循环等待一帧。
frida 追踪 com.unity3d.services.ads.UnityAdsImplementation类
以下是使用 Frida 追踪 Unity Ads SDK 中 `UnityAdsImplementation` 类的示例脚本:
```python
import frida
def on_message(message, data):
print("[on_message] message:", message)
def main():
session = frida.attach("your.package.name")
script = session.create_script("""
Java.perform(function() {
var className = "com.unity3d.services.ads.UnityAdsImplementation";
var classHandle = Java.use(className);
// Hook UnityAdsImplementation.init()
classHandle.init.overload("android.app.Activity", "java.lang.String", "boolean", "boolean").implementation = function(activity, gameId, testMode, debugMode) {
console.log("[info] UnityAdsImplementation.init() called with gameId: " + gameId);
return this.init(activity, gameId, testMode, debugMode);
};
// Hook UnityAdsImplementation.load()
classHandle.load.overload("java.lang.String").implementation = function(placementId) {
console.log("[info] UnityAdsImplementation.load() called with placementId: " + placementId);
return this.load(placementId);
};
// Hook UnityAdsImplementation.show()
classHandle.show.overload("java.lang.String").implementation = function(placementId) {
console.log("[info] UnityAdsImplementation.show() called with placementId: " + placementId);
return this.show(placementId);
};
});
""")
script.on('message', on_message)
script.load()
sys.stdin.read()
if __name__ == '__main__':
main()
```
该脚本使用了 Frida 的 Java API,通过 `Java.use()` 方法获取了 `com.unity3d.services.ads.UnityAdsImplementation` 类的句柄,并分别 hook 了它的 `init()`、`load()` 和 `show()` 方法,以追踪这些方法的调用及其参数。你可以根据自己的需求修改脚本,以实现更高级的功能。
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