shader 顶点缩放
时间: 2023-11-22 08:04:29 浏览: 39
顶点缩放是通过修改顶点坐标来实现的。在着色器程序中,可以通过将每个顶点的坐标乘以一个缩放因子来实现顶点缩放。一般来说,缩放因子可以作为一个 uniform 变量传递给着色器程序。
下面是一个简单的顶点着色器代码示例,它实现了对顶点坐标的缩放:
```glsl
attribute vec4 a_Position;
uniform float u_Scale;
void main() {
gl_Position = a_Position * vec4(u_Scale, u_Scale, u_Scale, 1.0);
}
```
在这个例子中,顶点坐标通过 attribute 变量 a_Position 传递给着色器程序,然后乘以 uniform 变量 u_Scale,最后赋值给 gl_Position,表示变换后的位置。在绘制过程中,可以通过修改 u_Scale 的值来实现不同的缩放效果。
相关问题
shader 实现缩放
在Shader中实现缩放可以通过对顶点坐标进行变换来实现。假设我们需要将物体沿着X、Y、Z轴缩放为sx、sy、sz倍,则可以在顶点着色器中进行如下变换:
```
void main() {
// 将顶点坐标进行缩放变换
vec4 pos = vec4(position.xyz * vec3(sx, sy, sz), 1.0);
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * pos;
}
```
其中,`position`是输入的顶点坐标,`projectionMatrix`和`modelViewMatrix`是变换矩阵,`sx`、`sy`和`sz`分别是沿X、Y、Z轴的缩放比例。
注意:如果只需要在某一个轴上进行缩放,可以将其他两个轴的缩放比例设为1。例如,只需要在X轴上进行缩放,则可以将缩放比例设为`vec3(sx, 1.0, 1.0)`。
unity shader 实现缩放
实现缩放可以使用Shader中的一个内置变量"_MainTex_ST",它包含了纹理的缩放值。这个变量是一个Vector2类型的值,分别表示纹理在水平和垂直方向上的缩放比例。
在Shader中,可以通过修改这个变量的值来实现缩放效果。例如,如果想将纹理在水平方向上缩小一半,可以将"_MainTex_ST"的X值设为0.5。
下面是一个简单的Shader示例,可以实现纹理的缩放效果:
```
Shader "Custom/Scale" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Scale ("Scale", Range(0, 2)) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Scale;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 st = i.uv * _MainTex_ST.xy * _Scale;
return tex2D(_MainTex, st);
}
ENDCG
}
}
}
```
这个Shader中使用了一个名为"_Scale"的自定义属性来控制纹理的缩放比例。在顶点着色器中,将纹理坐标乘以"_MainTex_ST"和"_Scale"的乘积,得到最终的纹理坐标。在片元着色器中,使用tex2D函数获取对应纹理坐标上的颜色进行渲染。