var material = new three.ShaderMaterial({ uniforms: { panorama: { value: new three.Texture(), }, resolution: { value: 2.0, }, transform: { value: new three.Matrix4(), }, zoom: { value: 10.0, }, opacity: { value: 1.0, }, }, vertexShader: "\nvarying vec2 vUv;\n\nvoid main() {\n vUv = uv;\n gl_Position = vec4( position, 1.0 );\n}", fragmentShader: "\nuniform sampler2D panorama;\nuniform float resolution;\nuniform mat4 transform;\nuniform float zoom;\nuniform float opacity;\n\nvarying vec2 vUv;\n\nconst float PI = 3.1415926535897932384626433832795;\n\nvoid main() {\n vec2 position = -1.0 + 2.0 * vUv;\n position *= vec2( zoom * resolution, zoom * 0.5 );\n\n float x2y2 = position.x * position.x + position.y * position.y;\n vec3 sphere_pnt = vec3( 2. * position, x2y2 - 1. ) / ( x2y2 + 1. );\n sphere_pnt = vec3( transform * vec4( sphere_pnt, 1.0 ) );\n\n vec2 sampleUV = vec2(\n 1.0 - (atan(sphere_pnt.y, sphere_pnt.x) / PI + 1.0) * 0.5,\n (asin(sphere_pnt.z) / PI + 0.5)\n );\n\n gl_FragColor = texture2D( panorama, sampleUV );\n gl_FragColor.a *= opacity;\n}", });
时间: 2024-04-27 22:20:12 浏览: 13
这段代码是用于创建一个three.js中的ShaderMaterial材质,该材质使用了自定义的顶点着色器和片元着色器。其中uniforms中定义了五个变量:panorama、resolution、transform、zoom、opacity,分别代表全景图、分辨率、变换矩阵、缩放比例和透明度。顶点着色器中将uv坐标传递给片元着色器。片元着色器中将uv坐标转换成全景图上的点位置,使用该位置对全景图进行采样,并将透明度乘以gl_FragColor的alpha通道。
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const textureimg = new THREE.TextureLoader().load( require("./textures/map1.png") ); const heightmapTexture = new THREE.TextureLoader().load( require("./textures/huidu1.png") ); var terrainShader = { uniforms: { heightmap: { type: 't', value: heightmapTexture }, texture: { type: 't', value: textureimg }, }, vertexShader: ` uniform sampler2D heightmap; varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; vec4 heightColor = texture2D(heightmap, uv); float height = heightColor.r * 255.0; vec3 newPosition = position + vec3(0.0, height, 0.0); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0); } `, fragmentShader: ` uniform sampler2D texture; varying vec2 vUv; void main() { vec4 color = texture2D(texture, vUv); gl_FragColor = color; } ` }; let geometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 100, 100); const material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: terrainShader.uniforms, vertexShader: terrainShader.vertexShader, fragmentShader: terrainShader.fragmentShader, }); const loadmesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
这段代码使用了Three.js库创建了一个平面地形。其中使用了两个纹理(texture):一个用于地形的贴图(textureimg),另一个用于高度图(heightmapTexture)。
定义了一个terrainShader对象,包含了uniforms、vertexShader和fragmentShader。其中uniforms是传递给着色器的变量,包括高度图(heightmap)和地形贴图(texture);vertexShader是顶点着色器代码,用于计算每个顶点的高度,并将其加到顶点的位置上,从而创建出一个高度地形效果;fragmentShader是片段着色器代码,用于根据地形贴图获取每个像素的颜色。通过将这些着色器编译成着色器材质(material),并将其应用于一个平面(geometry),创建了一个地形。
报错信息"Must have a compiled fragment shader attached"通常表示片段着色器(fragment shader)没有正确编译。你可以检查着色器代码是否正确,并确保已经使用WebGL API中的gl.compileShader()和gl.linkProgram()等函数正确地编译和链接了着色器。如果你需要更多的帮助,请提供更多的代码和上下文信息。
const waterUniforms = water.material.uniforms;的uniforms属性中有哪些参数
### 回答1:
在Three.js中,水体模拟的材质(Material)使用的是ShaderMaterial,其uniforms属性中包含了以下参数:
- texture: 水体的纹理贴图
- normalMap: 法线贴图,用于模拟水面的波动效果
- alpha: 水的透明度
- sunDirection: 太阳光的方向
- sunColor: 太阳光的颜色
- waterColor: 水的颜色
- eye: 相机位置
- time: 模拟时间
- distortionScale: 水面波动的大小
- noiseScale: 噪声贴图的大小
- fogColor: 雾的颜色
- fogDensity: 雾的密度
这些参数可以通过设置waterUniforms对象的属性值来控制水体的外观和动画效果。
### 回答2:
在"const waterUniforms = water.material.uniforms;"代码中,waterUniforms是一个变量,它指向water物体的材质(material)的uniforms属性。uniforms属性是一个对象,包含了一些参数。根据具体的水物体(water)的材质设置,其中可能包含以下常见的参数:
1. time:时间参数,用于实现时间相关的效果,如水波动画。
2. resolution:分辨率参数,用于调整渲染的分辨率。
3. normalSampler:法线贴图的采样器。
4. reflectSampler:反射贴图的采样器。
5. refractSampler:折射贴图的采样器。
6. skySampler:天空盒贴图的采样器。
7. sunColor:太阳颜色参数,用于调整太阳光照射下的颜色。
8. sunDirection:太阳光方向参数,用于调整太阳光照射的方向。
9. eye:视角参数,用于调整水面的观察角度。
需要根据具体的水物体的材质设置来确定uniforms属性中的参数,上述参数只是一些常见的例子,并不是固定的参数列表。
### 回答3:
const waterUniforms = water.material.uniforms;的uniforms属性中有以下参数:
1. time:用于控制水的动画效果,以确保每一帧的水的外观不同。
2. normalSampler:水的法线贴图,用于渲染水的波光效果。
3. normalRepeat:水的法线贴图的重复次数,用于控制波光效果的密度。
4. distortionScale:水波的扭曲程度,用于调整水面的波动效果。
5. noiseSampler:噪声贴图,用于给水面添加细微的波浪纹理。
6. alpha:水的透明度,用于调整水的可见度。
7. sunDirection:太阳的方向向量,用于计算水面的反射和折射效果。
8. sunColor:太阳的颜色,用于调整水面反射的颜色。
9. waterColor:水的颜色,用于调整水的颜色。
10. eye:观察者的位置,用于计算水面的折射效果。
11. waterPlane:水面的模型矩阵,用于计算水面的变换效果。
12. distortionTexture:扰动贴图,用于给水面添加随机的波动效果。
13. size:水面的大小,用于调整水体的大小。
14. repeatX:水面在X轴上的重复次数,用于调整水的纹理密度。
15. repeatY:水面在Y轴上的重复次数,用于调整水的纹理密度。
以上是const waterUniforms = water.material.uniforms;的uniforms属性中的一些常见参数,具体的参数可能根据实际应用而有所不同。