var material = new three.ShaderMaterial({ uniforms: { panorama: { value: new three.Texture(), }, resolution: { value: 2.0, }, transform: { value: new three.Matrix4(), }, zoom: { value: 10.0, }, opacity: { value: 1.0, }, }, vertexShader: "\nvarying vec2 vUv;\n\nvoid main() {\n vUv = uv;\n gl_Position = vec4( position, 1.0 );\n}", fragmentShader: "\nuniform sampler2D panorama;\nuniform float resolution;\nuniform mat4 transform;\nuniform float zoom;\nuniform float opacity;\n\nvarying vec2 vUv;\n\nconst float PI = 3.1415926535897932384626433832795;\n\nvoid main() {\n vec2 position = -1.0 + 2.0 * vUv;\n position *= vec2( zoom * resolution, zoom * 0.5 );\n\n float x2y2 = position.x * position.x + position.y * position.y;\n vec3 sphere_pnt = vec3( 2. * position, x2y2 - 1. ) / ( x2y2 + 1. );\n sphere_pnt = vec3( transform * vec4( sphere_pnt, 1.0 ) );\n\n vec2 sampleUV = vec2(\n 1.0 - (atan(sphere_pnt.y, sphere_pnt.x) / PI + 1.0) * 0.5,\n (asin(sphere_pnt.z) / PI + 0.5)\n );\n\n gl_FragColor = texture2D( panorama, sampleUV );\n gl_FragColor.a *= opacity;\n}", });
时间: 2024-04-27 09:20:12 浏览: 105
这段代码是用于创建一个three.js中的ShaderMaterial材质,该材质使用了自定义的顶点着色器和片元着色器。其中uniforms中定义了五个变量:panorama、resolution、transform、zoom、opacity,分别代表全景图、分辨率、变换矩阵、缩放比例和透明度。顶点着色器中将uv坐标传递给片元着色器。片元着色器中将uv坐标转换成全景图上的点位置,使用该位置对全景图进行采样,并将透明度乘以gl_FragColor的alpha通道。
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const textureimg = new THREE.TextureLoader().load( require("./textures/map1.png") ); const heightmapTexture = new THREE.TextureLoader().load( require("./textures/huidu1.png") ); var terrainShader = { uniforms: { heightmap: { type: 't', value: heightmapTexture }, texture: { type: 't', value: textureimg }, }, vertexShader: ` uniform sampler2D heightmap; varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; vec4 heightColor = texture2D(heightmap, uv); float height = heightColor.r * 255.0; vec3 newPosition = position + vec3(0.0, height, 0.0); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0); } `, fragmentShader: ` uniform sampler2D texture; varying vec2 vUv; void main() { vec4 color = texture2D(texture, vUv); gl_FragColor = color; } ` }; let geometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 100, 100); const material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: terrainShader.uniforms, vertexShader: terrainShader.vertexShader, fragmentShader: terrainShader.fragmentShader, }); const loadmesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
这段代码使用了Three.js库创建了一个平面地形。其中使用了两个纹理(texture):一个用于地形的贴图(textureimg),另一个用于高度图(heightmapTexture)。
定义了一个terrainShader对象,包含了uniforms、vertexShader和fragmentShader。其中uniforms是传递给着色器的变量,包括高度图(heightmap)和地形贴图(texture);vertexShader是顶点着色器代码,用于计算每个顶点的高度,并将其加到顶点的位置上,从而创建出一个高度地形效果;fragmentShader是片段着色器代码,用于根据地形贴图获取每个像素的颜色。通过将这些着色器编译成着色器材质(material),并将其应用于一个平面(geometry),创建了一个地形。
报错信息"Must have a compiled fragment shader attached"通常表示片段着色器(fragment shader)没有正确编译。你可以检查着色器代码是否正确,并确保已经使用WebGL API中的gl.compileShader()和gl.linkProgram()等函数正确地编译和链接了着色器。如果你需要更多的帮助,请提供更多的代码和上下文信息。
const waterUniforms = water.material.uniforms;的uniforms属性中有哪些参数
`waterUniforms` 是 `water.material.uniforms` 的引用,其中包含 `water` 材质的 uniform 变量的对象。 `water` 材质的 uniform 变量包括:
- `uDirLightPos`:平行光源位置
- `uDirLightColor`:平行光源颜色
- `uWaterColor`:水颜色
- `uSunColor`:太阳颜色
- `uWaterLevel`:水面高度
- `uTime`:时间
- `uNormalSampler`:法线贴图采样器
- `uDisplacementSampler`:位移贴图采样器
- `uPerlinSampler`:Perlin 噪声采样器
- `uColorSampler`:颜色贴图采样器
- `uFlowDirection`:水流方向
- `uSmallWavesSpeed`:小波速度
- `uSmallWavesFrequency`:小波频率
- `uSmallWavesIterations`:小波迭代次数
- `uBigWavesSpeed`:大波速度
- `uBigWavesFrequency`:大波频率
- `uBigWavesIterations`:大波迭代次数
- `uAmbientColor`:环境光颜色
- `uFogColor`:雾颜色
- `uFogNear`:雾近端距离
- `uFogFar`:雾远端距离
这些 uniform 变量用于控制水体的外观和行为。
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