unity shader乘法
时间: 2023-09-13 22:11:49 浏览: 165
unity shader
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Unity Shader中的乘法指的是矢量和矩阵之间的运算。在Shader中,我们可以使用矩阵来表示一些空间变换,比如旋转、缩放和平移等。将矢量与矩阵相乘可以实现对矢量进行这些变换操作。
矢量和矩阵的联系主要是为了让矢量能够像一个矩阵一样参与矩阵运算。通过矩阵和矢量的乘法,我们可以将矢量应用到矩阵所表示的空间变换中。这在进行三维渲染中的空间变换非常有用。
在Shader中,还存在正交矩阵的概念。如果一个方阵M与它的转置矩阵的乘积等于单位矩阵,那么我们称这个矩阵是正交的。反之亦然。正交矩阵在进行空间变换时具有一些特殊的性质,可以保持向量的长度和角度。
在Unity的Shader中,最常使用的是3x3和4x4的方阵,也称为方块矩阵。这些矩阵通常用来表示三维空间中的变换,比如模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵等。通过矩阵和矢量的乘法,我们可以对顶点进行变换,实现模型的旋转、缩放和平移等操作。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span>
#### 引用[.reference_title]
- *1* *2* *3* [《Unity Shader入门精要》Shader所需的数学基础(三)](https://blog.csdn.net/qq_29198531/article/details/111039727)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"]
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